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爆红到负雷 从《还愿》看两岸游戏产业
2019-04-03 15:03 联合新闻网 多维TW
【文/袁恺勋】
两年前,游戏制作团队“赤烛”在美国数位发行平台Steam推出的独立游戏《返校》(D
etention)爆红,不但受到众多国内外“实况主”追捧,也接着推出改编小说和售出电
视剧与电影的改编权利,赶上这个时代正夯的IP热潮。
《返校》以台湾白色恐怖时期为背景,描写戒严时代的言论管制与思想审查,也掺杂一
些旧时的家庭与恋爱观,是一款类解密的心灵恐怖游戏。随着《返校》的热潮,赤烛接
著推出《还愿》(Devotion),《还愿》以台湾社会文化、民俗、家庭情感等引发华人
世界共鸣,却因为一张符使其成为两岸舆论热点,从喜欢推崇到厌恶斥责,《还愿》在
不到一周内评价两极翻转。
两岸网民的共感情节
不同于画面较为阳春的《返校》,《还愿》寻求画面上的新突破,几乎是钜细靡遗地刻
画出了1980年代台北市老公寓中一家三口的生活空间。无论是挂在玄关口的农民历,或
是浴室里的马赛克瓷砖和浴缸,甚至是门外的电铃与邮箱,都成功勾起了台湾玩家的回
忆,也让《还愿》被戏称为“阿嬷家仿真器”。
另一方面,由于《还愿》有完整的简体中文版本以及中文语音,也令同为中文区的大陆
回响深刻,描写一家三口因为父亲误信邪教而陷入悲剧,家族间的情感、揭露社会角落
的阴暗面的内容,引起两岸网民的共鸣,游戏细节复古的设计更是深受好评,短短数日
便席卷中国大陆网络,大陆网民更以游戏人物的神棍“何老师”创作大量梗图,如“见
观音去吧何老师”、“暴打何老师”等。
而在欧美、日韩等地,曾被《返校》勾起兴趣的实况主们也纷纷加入《还愿》实况,比
起直面政治题材的《返校》,《还愿》那深具异文化风情的内容更是获得好评。《还愿
》在Steam上架后,以比《返校》更大的声势崛起,成为Steam当日全球销售榜的第一名
,更成为当周全球销售榜的第二名,仅输给3A大作(高预算、高营销、高质量)的《文
明帝国VI》(Sid Meier's Civilization VI)。
一张符 引两岸对骂
但好景不常,不过七天后,《还愿》就因游戏背景中一张符箓上,有涉及大陆的敏感词
汇,先是在Steam大陆区被下架,之后则自行在全球市场下架,宣称要“修复一些闪退的
问题……检查游戏内素材……让外界冷静下来”。在本文截稿前,都没有再上架的迹象
,“还愿”也成为许多大陆网站的敏感词,众多讨论与实况影片已经无法在大陆网络搜
到。
《还愿》本身的故事和《返校》同样建构在台湾戒严时代,只是时期较晚。《返校》约
是1960年代,《还愿》则是1970年代末到1980年代中。在《还愿》的剧情中,已经看不
到关于言论自由、出版审查之类的情节,相反地,它描写台湾解严前夕,政府管制力道
渐松时,民间力量百花齐放,包括宗教、娱乐、各种各样的冲击下,民智依然未开的而
产生的悲剧。
无论是主角将女儿从小因被逼表演歌唱而累积的精神压力斥为“神经病”,而不愿带女
儿就医;或是因大男人心态作祟而禁止妻子外出工作补贴家用,导致妻子离家;最终则
是因为误信“何老师开示”,迎来悲剧的高潮——完全可以看出在社会转变、新力量和
新思想崛起的同时,一个困守于旧时代的灵魂被注定的命运,甚至有些希腊式悲剧的味
道。
而最终的下架,却并非因为这些故事和隐喻,而是一纸符文上的敏感词,使得大陆网民
认为这是台湾人故意在嘲讽大陆,台湾网友则回击这是大陆人“玻璃心”。最后,赤烛
团队承担所有的责任,自主下架止血。但风波过后,许多人开始疑问,这对台湾游戏产
业会不会又是一大打击?
《还愿》的核心在文化
若要深究一个游戏的价值,就在所谓的“核心”,就是别人无法轻易复制的要素。以《
精灵宝可梦GO》为例,许多人会说它的成功要素是因为“宝可梦”这块招牌,但这是泛
泛之谈,若只要挂著“宝可梦”就会成功,市面上的“山寨版”手游早就把这块招牌给
分食殆尽了。因为《精灵宝可梦GO》的核心,是“在现实中捕捉宝可梦”这项玩法。若
非Niantic公司(前身为Google内部创业公司)的独有技术,这是不可能被再现的,它难
以模仿,市场利润也就不会被分食掉了。
公共网络
但台湾游戏业并不具备这样的独创技术优势。根据台湾经济研究院统计,1990年代,台
湾的游戏产值还能排上全球第三;进入21世纪后,面对外国的竞争力提升、网络的兴盛
、盗版的猖獗和网游与手游崛起等形势,台湾各知名游戏业者陆续在自制游戏战场败下
阵来。到了2015年,台湾游戏公司的研发预算只占营业收入的7.56%,这也代表,大厂已
几乎不生产游戏,转向代理海外游戏。
但没有研发,就没有技术;而没有技术,代理终究有极限——近年以代理游戏与金流通
路闻名的智冠集团,旗下的智凡迪公司就是在2015年被终止了金鸡母之一的《魔兽世界
》的中文代理权。在那之前,智凡迪就屡屡被玩家抱怨无法解决游戏问题,只能依赖游
戏的母公司暴雪(Blizzard)的跨国处理;在合约终止时,智凡迪居然没有受到多少玩
家同情,甚至是台湾本地玩家的应援声量都极小。
那么,受限于规模与金流的独立工作室或公司,当然更不会有独创的技术。事实上,赤
烛成立公司后,正职员工一度只有6个人(其实就是工作室的团队伙伴),开发《返校》
时也只有8人研发团队,预算则是新台币500万元——这包括团队所有人的薪水与宣传费
用。
《还愿》的预算,外界普遍认为不超过新台币1,000万元,这还是因为在宣传方面加大了
力道,推出病毒式营销网站、真人实境互动解谜游戏等,而垫高的费用。但《还愿》游
戏本体的技术面上并不特别惊艳,虽然从《返校》的2D平面卷轴到《还愿》的3D第一人
称,的确是很大的跃进,但《还愿》的第一人称视角并不特别受待见:赤烛团队一直受
到追捧的,始终是它建基在台湾特殊性历史与文化的故事、具有怀旧氛围的画面、以及
花在小细节上的水磨工夫。事实上,就连用于游戏分类上的“解谜心灵恐怖”,谜题既
不复杂,内容也不特别恐怖,最受好评的,反而是在游戏全部结束后的余韵。
所以,从《返校》到《还愿》,赤烛的核心是什么?那正是建基在台湾从戒严时代到百
花齐放的这短短历史所造就的矛盾性。在台湾,毁弃、污损昔日领袖铜像或标语,是以
毁损罪论处,是轻罪;辱骂现任的伟大领袖,则涉及公然侮辱,但由于顾虑到公共形象
与选民心态,鲜少有领袖本人大费周章提出告诉的。这在台湾社会已是常态,从每晚政
论节目如此五花八门,就可见一斑。
在如此背景下,《赤烛》团队才能在游戏中重现言论管制与思想审查;可以一边重现伟
大领袖的铜像与格言,又一边讽刺它;可以描述出一个崇尚迷信的社会,却又把“偶像
”给拖下神坛——如此地自由多元。
《太吾绘卷》全球走红
相较于运用历史与文化的台湾独立游戏界,大陆的独立游戏可能更注重于“放飞自我”
的创意表现。在Steam上大受好评的,《太吾绘卷》(The Scroll Of Taiwu)正是一例
,虽然以中国大陆传统的玄幻、武侠为背景,但真正受到追捧的是其高度的自由度,这
包括了与非玩家角色(NPC)互动的过程:不仅可以结婚生子,甚至可以同性结婚;而自
己的青梅竹马突然跟隔壁大叔好上了,也是家常便饭;魔教护法千里迢迢从山上杀下来
逼婚更是屡见不鲜。
这样高度的自由玩法,让每个玩家都能有自己一个专属的“故事”可以述说,大大提升
了社群讨论的可能性。这令人“脑洞大开”的《太吾绘卷》就在2018年9月上市至今收到
了1.4万份的“极度好评”,在2018年底销量便突破100万,2019年3月,预估累计销量将
达到200万。
开发《太吾绘卷》的独立游戏团队螺舟工作室(ConchShip Games)获得大量关注,这个
最多5人、靠员工付薪水给老板兼写程式所制作完成的奇葩团队,可说是现实中的灰姑娘
,这也正是独立制作游戏迷人的地方。可是尽管大陆独立游戏界堪称百花齐放,看似拥
有广大市场与相应的投入资金,但本质上和台湾游戏界相似:既然有代理、授权、合作
、山寨等众多方式可实现短期回收,那就根本不必开发自己的技术、创造自己的核心。
华文业界的隐忧
台湾游戏界可说是半放弃了自己的核心开发,原因之一就是缺乏技术,也就是缺乏开发
技术所需的预算:在市场有限的情况下,代理游戏看起来就是个更划算的选项。因此独
立游戏界以创意、文化取胜,可说是不得不然的选择。
大陆的商业游戏界则仍在推出各种各样的自制游戏,不少都能取得极大的商业成功,但
大都是“致敬”国外成功游戏的模式,例如《传说对决》是“斗塔DotA”类的游戏,五
花八门的“吃鸡”游戏则都源自于《绝地求生》这款韩国游戏。当一个游戏的完成度达
到临界点,拥有“核心”之后,才能在游戏之海中脱颖而出,被轻易辨认出来,自豪地
说出“这就是原创的”。发展属于大陆游戏特有的核心,则是大陆游戏产业的未来展望
。
即使山寨也有成为独创的一天。就好像洛克人是洛克人,不是原子小金刚;就如已被人
遗忘的早年电玩《沙丘魔堡》(Dune),沙丘已塌,魔堡已倒,而暴雪却成为21世纪最
著名的游戏公司之一。但这是需要注入资源并要求质量的,这与追求“快速投入、保证
回收”的两岸游戏业界所需发展条件,其实背道而驰。
《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升曾说:“给我200人和3年,我也能做出《巫师3》(
The Witcher 3: Wild Hunt)的品质!”不过,横扫2015年、2016年的各大游戏奖项的
《巫师3》固然有名,但《巫师》系列的原点,却是一家从未制作过游戏的代理公司,背
负著破产的风险,在5年间推倒重来两次,最终,百人团队的作品仍要舍弃七成的内容才
堪堪完成,而成品仅仅得到“不错”的评价。
反观两岸游戏产业,能有业者将5年来所有收益,一次投进未来7年的“三部曲”开发吗
?这答案也将决定华人版的《巫师3》身在何方。