Re: [闲聊] Infinite Dendrogram 是什么样的作品?

楼主: DarkKinght (老王)   2019-03-31 02:17:26
前几天在巴哈看到这消息
虽然VRMMO这类题材的作品近年可以说是一堆
然后因为不少穿越作直接用等级数字来看强度的关系
很多穿越作看起来也跟游戏题材差不多
不过因为PV里面那只熊让我有点好奇
跑去查了一下设定
找了小说来看,目前看到第二卷结束
让我还蛮讶异的点是这部作品在所谓的游戏跟冒险故事中
其实算是保持了还蛮好程度的平衡拿捏
以冒险故事来说主角历经的事件跟遇到的敌人强度
其实算是蛮循序渐进的
而故事中不少桥段也会让读者明确感受到这很明显是游戏的氛围
另一个重点是作者所想出来的游戏架构
虽然不能说完全没有让玩家觉得会有疑虑的部分
但是基本上在我看来这个游戏算是非常吸引对奇幻MMO有兴趣的玩家
先讲一下设定好了
这款游戏在设计上强调两个点
"唯一"跟"无限的可能性"
玩家在创好脚色以后会拿到一个"创胎"
一开始都是未孵化的卵型态
会依据玩家的性格,游戏历程,对于游戏中事件的反应
卵会孵出只属于那个玩家的专属武装
当然要分是可以分成几个种类
最基本的武器型,或是守卫型,战车型甚至是城堡型
但是这个专属武装的能力却不尽相同
而玩家的共同目标之一就是把这个创胎培育到目前游戏中仅有10%玩家达到的
"第七阶"
另外跟玩家死了以后不同的是
游戏中的NPC死了就是死了;不会再重生
NPC所给予玩家的事件也不会重复一直发生
举例来说如果有NPC想要有人出面讨伐山贼团
那么山贼团一旦被灭掉了
代表的就是这些山贼真的消失了
而不是等到任务时间重置后山贼团就会再出现
好让其他玩家继续去解同样的任务
又好比说游戏中两国发生国战;A国国王不幸战死
这个国王NPC就是真的死掉了
当然啦,冒险者工会中还是有最基本的讨伐怪物的任务或是悬赏任务可以重复解
但是称得上"剧情"的事件是不会重来的
这两个设定一定程度上代表了玩家不管是自身的脚色
或著是自身的冒险历程很难跟其他玩家有非常类似的重复性
以MMO来看我认为算是会吸引玩家的要素
但是反过来说这个设计一定程度上也代表了玩家触发的事件
在强度上跟自身等级的应对不一定是线性
这个问题在MMO的体验上很有可能会是不小的毛病
战斗场面的描写跟设计以类似题材的作品来看
我认为算是写得相当不错,前面两卷打BOSS的战斗紧张感做得非常好
虽然游戏设定的关系,还是有数值这类的玩意出现
但是战斗的过程中作者的描写倒没这么用数值去应对状况
不同职业的特性也有描写出来
比较可惜的是主角本身在技能上太像是为了单吃王去设计出来的
导致两卷的战斗场面基本上都设计成了单挑的状况居多
目前是还没看到团体战的配合就是了
题外话:团体战配合同类作品中纪录的地平线描写非常杰出
有兴趣的人可以去看看
前一阵子有看过一部黑之召唤士的
一开头我觉得这部还行;不过这部主角等级跳得实在太快
虽然有在设定上给出算是合理的原因;但是整个冒险历程看起来
从一开始得先搞懂状况到变成强者这一段飞跃的太快了
导致读者看起来感觉很没有实感
反而太像是主角在一个游戏里面当练功狂拼命虐人
反过来看这部虽然是游戏
但是整个故事的发展跟主角的强度成长拿捏得反而比较好
不过这部有个地方我觉得设定颇奇怪
玩家脚色死亡的惩罚是24小时禁止登入
一般MMO设计上不是都讲求所谓的黏着度吗?
这个死亡惩罚怎么看起来某个层面上还颇健康的啊?
另外书中一开始提到的身分不明的破坏王
提示的有够明显;作者真的有打算藏这个伏笔吗?
作者: anhsun (anhsun)   2019-03-31 02:35:00
没有打算藏 就连杀死主角的PK都没打算藏了
作者: xga00mex (七祈绮契)   2019-03-31 03:27:00
一些觉得莫名奇妙的设定后面会讲(网小里)
作者: Gwaewluin (神无月 孝臣)   2019-03-31 08:13:00
这个作品的问题是满满的外传,怎样都写不完的外传

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