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Game Developers Conference 初次举行,让制作人们回顾自己过去的座谈会“
Developer's Journey”(制作人的旅程)上,曾开发《No Man's Sky》(PC / PS4 /
Xbox One)的 Hello Games 制作人 Sean Murray,上台发表自己的心路历程。
2016 年 8 月在 PC 和 PS4 平台发售的《No Man's Sky》,是款在广大宇宙进行探索,
发现拥有不可思议地形或被植物覆蓋的行星,并在那里遇到未知生命体,获得资源建造基
地的开放世界冒险动作游戏。初期只有 4 个人,最终阶段也只有 15 人的小团队为了制
作一款史诗级的壮大游戏,打造出未曾有人尝试过的游戏引擎,让程式自动生成各行星地
表、大气、水量,还有动植物分布,号称最多可以自动生成约 64 位元数的上限,超过
1844 京种类的行星。
但经历多次延期所发售的《No Man's Sky》正式版,自动生成的却尽是一些索然无味的行
星。而多次在宣传影片出现的巨大生物,其实出现率非常的低。在这样子的状况下,即便
能开着宇宙船四处飞行能做的事也乏善可陈。这些原因使游戏在媒体和玩家间的评价一直
不见起色。不仅如此,“Murray 欺骗了我们”、“靠着不实广告骗取大量订单,之后什
么也没做的懒惰虫”,各种斥责谩骂开始在网络上流窜,各种以嘲弄 Murray 为目的的加
工影片和梗图也大量出现,也就是被人当成箭靶的恶意攻击。
曾在 GDC 和 E3 等过去活动看过 Murray 登台讲话的人应该都知道,Murray 是个很单纯
又内向的程式设计师。以他的个性来说,恐怕是无法承受网络流言的诽谤中伤。事实上,
在游戏发售后半年左右,他几乎断绝了社群网络和部落格的更新,任凭这些流言蜚语不断
攻击中伤。
Murray 在这次回想这些事,说道:“我那时一心只想着赶快将这些事给资料化。”那些
心怀恶意的玩家,似乎约 80~90%其实都没有购买《No Man's Sky》。然后再倾听剩下
的 10%左右的玩家们批评。正式版发售后到底有什么问题,然后实际玩游戏的粉丝到底
想要什么样的游戏内容,将这些意见统计数据化,振奋身为游戏制作人的干劲。
而开发出来的,就是经过游戏上市贩售后 3 个月左右的沉寂,于 2016 年 11 月底推出
的“Foundation Update”,还有新增线上功能等内容的大型更新“Next”,之后又在
2018 年 11 月推出了“Visions”。透过不间断的持续更新,其评价在 2 年以后好转的
令人刮目相看。对于现在依然有玩家持续登入,而且每人平均游戏时间都超过 25 小时一
事,Murray 也感到自豪。
Murray 表示:“我身为负责人被当成箭靶受到批评那也就算了,但是那些与我一起努力
制作游戏的同伴们也被骂成懒惰虫这点是我绝对无法接受的,所以我要挽回他们的名誉。
”为自己做好心理建设,即使受到那些没有同理心的诽谤中伤也不会灰心丧志。而支撑著
Murray 心灵的最大支柱就是:“为什么自己想要投身于游戏创作?”,对于这个问题的
结论就是:“因为看到玩家热中于自己创作的游戏是件令人愉悦的事。”
“因为我是个程式设计师,所以我会把自己当成资料和统计图来思考。”Murray 如此道
来。如果把制作游戏的幸福度用人的一生来比喻,“游戏在企划阶段就好像幼童期,只要
成天梦想就会觉得很开心,但到了初期制作阶段就会看到知道自己的可能性和技术上的极
限。而一旦开始进行作就会努力奋斗,发售后又会变得意气消沉。这就好比出社会后被各
种大风大浪给蹂躏过,直到当上父亲那一刻又会恢复自信,但剩下的人生却一直在走下坡
。”让与会者跟着发笑。制作游戏就是不断反复这种起伏,他现在也正构思全新的游戏计
画,并再次用崭新的心态投身他热爱的游戏制作。
不只有 Murray,还有因为牛皮吹过头而饱受批评的 Peter Molyneux、身为女性游戏制作
人而受到网络骚扰的 Zoey Quinn、祸从口出的 Phil Fish 等,游戏业界过去也有许多引
发争议的案例。但能像 Murray 如此真挚对待游戏制作,靠自己的力量走出外界压力的人
实在少见。新游戏的企划也正紧锣密鼓展开,对粉丝而言无疑是个好消息,也让我们期待
新作的相关消息。