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比起谷歌直接放弃治疗,唬烂我们网络速度超快,
绝对快到比你视觉神经传导还要快。
微软这边务实多了,直接提供几种方法来解决玩家延迟感。
其中一个主要方法就是调整玩家按键输入的延迟时间来和画面尽可能同步。
光是这点应该就能发现短时间内,
动作、格斗、音乐节奏游戏的部分还是很难被云端取代了。
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目前看来台湾还没有架资料中心的样子。
东南亚、南美、澳洲等新兴市场感觉还不够普及。
在演讲中感受到的主要目标是平板游戏的原生族群,而非传统玩家。
讲者提到虽然自己是手把原生玩家,但现在的小孩大多是玻璃原生玩家,
所以许多设计是往那边去推广,目的在把传统家机游戏的玩家族群扩大。
整段介绍我觉得最有潜力的就在这一点。
手把的自订性。
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原本手把完全玻璃虚拟化的样子。
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另外各游戏可以自订选择开启哪些按键提供使用。
对于玻璃原生玩家来说,xbox手把的ABXY是什么是非常陌生的,
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因此也能提供厂商自订按键图示和摆设位置。
甚至可以自订全新按键形式来模拟手把操作。
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例如提供横向滑条来模拟左右方向的类比操作,
简化传统操作为手游式玻璃操作。
另外假设像GTA之类,可以在TPS视角时用TPS用按键配置,
开车时改成开车用按键配置,看大地图时又是不同的配置方式这样,
厂商可视当下游戏方式随时切换按键设计。
也就是将一款大型家用游戏转变成多款手游综合型,
来将非传统玩家拉进家机的游戏环境中的设计理念。
按键可提供厂商完全随时自订这点真的蛮有趣的,
不知道自建新按键能做到何种程度,
复合按键或特定方向的类比控制等等,对简化操作帮助就很大了。