云端串流技术大约在2010年就有不少人研究了,在讲串流游戏之前,有必要理解目前
游戏产业供应链的状态,即:
游戏平台 上架平台 实体销售通路
游戏开发商─游戏发行/营运商┬主机制造商┬数位版上架网站─────消费者
│ │ └实体版代理──经销商───┤
│ │ └转卖仔┤
代理营运商─┴────┬PC/手机上架平台 ──────┤
└PC实体版代理──经销商───┤
└转卖仔┘
如图所见,游戏开发商跟发行商在卖游戏时,它就要付上架授权费给
1.主机制造商 2.上架平台商 3.实体代理商以作为销售分成,最后成为售价一部分
故以开发商跟发行商来说,如果有办法减少发行通路,最好就是能直接卖玩家数位版
那就可以减少被分成跟竞争跌价的风险。
再来,减少被分成的授权经销成本,也意味着可以在价格上有更大幅的波动
以平台商来说,这代表可以跟开发/发行商要求更大的让利或折价,以跟实体通路竞争
如果实体版跟数位版玩家仍达到一定均衡的话,那么游戏价格一般会对消费者有利。
到这边是目前数位版的现况。
Google的云端串流其实并没有颠覆整个游戏产业炼,它不过是想要以串流的方式
以进入游戏销售平台的市场,而且他也不是第一家,目前手机游戏就有不少是云端运算
的串流游戏了,例如16年的Pokémon go就是以图资跟服务器端来运算建立AR来让你抓怪
游戏主要的出怪、抓怪机率运算、图形运算都是由服务器端做的。
如果要说主机,Nintendo Switch也是基于同样的云端运算来让玩家“租游戏来玩”
只是在bio RE2、刺客教条奥德赛的3A单机游戏来说,它的表现还是会有延迟
不过如果不是3A或射击游戏的高规格要求,Switch就可以做出不错的表现了。
: : 我看到这个服务第一个是想
: : 他的资安如果做得够好
: : Client这边真的可以做到只有影像输出
: : 然后输入只有游戏的控制输入
: : 整个画面的运算以及游戏逻辑都放在Server
: 压缩过的影像要解压缩
: 还是需要硬件解码、也需要内存
: 还是有给外挂作手脚的机会,只是功能没那么恶心
我想请问你要怎么做手脚?
首先你就一个只能读取播放器,在服务器端许可下才能以图像方式回传指令的user
权限,你要怎么知道这个影像是怎么算出来的?因为你根本看不到网站后台的运算
如果要说解码,你连命令码都没有,因为你只能用图像显示来间接执行部分指令,
你要怎么看到运算的系统程式代码?你没有程式代码又要怎么知道这是用什么汇编语言
写的?然后再看懂该语言找到系统漏洞?
再来最重要的问题,由于运算是在云端服务器算好才传回来的,所以就跟你硬拆fb网页
原始码一样,你会发现它就是开启一系列服务器算法算完的资料,
基本上你也没有权限进入服务器跟改写算法。也就是说,如果扣血是系统算好才回传
给你的,你就只能吃下去而已,你也没有权限回传说“我没扣血”
这跟安装在pc游戏不同,由于游戏是有部分在用户端运算的,所以才可以从用户端
利用外挂伪造出人为的讯息来回传给服务器,做出飞人、锁血、透视的效果
但随着运算跟图像显示都被服务器抢来算了,玩家能伪造的难度就会越来越难。
接近不可能。