Re: [新闻] Google游戏串流服务Stadia发表 超猛功能

楼主: midas82539 (喵)   2019-03-20 18:42:28
云端串流技术大约在2010年就有不少人研究了,在讲串流游戏之前,有必要理解目前
游戏产业供应链的状态,即:
游戏平台 上架平台 实体销售通路
游戏开发商─游戏发行/营运商┬主机制造商┬数位版上架网站─────消费者
│ │ └实体版代理──经销商───┤
│ │ └转卖仔┤
代理营运商─┴────┬PC/手机上架平台 ──────┤
└PC实体版代理──经销商───┤
└转卖仔┘
如图所见,游戏开发商跟发行商在卖游戏时,它就要付上架授权费给
1.主机制造商 2.上架平台商 3.实体代理商以作为销售分成,最后成为售价一部分
故以开发商跟发行商来说,如果有办法减少发行通路,最好就是能直接卖玩家数位版
那就可以减少被分成跟竞争跌价的风险。
再来,减少被分成的授权经销成本,也意味着可以在价格上有更大幅的波动
以平台商来说,这代表可以跟开发/发行商要求更大的让利或折价,以跟实体通路竞争
如果实体版跟数位版玩家仍达到一定均衡的话,那么游戏价格一般会对消费者有利。
到这边是目前数位版的现况。
Google的云端串流其实并没有颠覆整个游戏产业炼,它不过是想要以串流的方式
以进入游戏销售平台的市场,而且他也不是第一家,目前手机游戏就有不少是云端运算
的串流游戏了,例如16年的Pokémon go就是以图资跟服务器端来运算建立AR来让你抓怪
游戏主要的出怪、抓怪机率运算、图形运算都是由服务器端做的。
如果要说主机,Nintendo Switch也是基于同样的云端运算来让玩家“租游戏来玩”
只是在bio RE2、刺客教条奥德赛的3A单机游戏来说,它的表现还是会有延迟
不过如果不是3A或射击游戏的高规格要求,Switch就可以做出不错的表现了。
: : 我看到这个服务第一个是想
: : 他的资安如果做得够好
: : Client这边真的可以做到只有影像输出
: : 然后输入只有游戏的控制输入
: : 整个画面的运算以及游戏逻辑都放在Server
: 压缩过的影像要解压缩
: 还是需要硬件解码、也需要内存
: 还是有给外挂作手脚的机会,只是功能没那么恶心
我想请问你要怎么做手脚?
首先你就一个只能读取播放器,在服务器端许可下才能以图像方式回传指令的user
权限,你要怎么知道这个影像是怎么算出来的?因为你根本看不到网站后台的运算
如果要说解码,你连命令码都没有,因为你只能用图像显示来间接执行部分指令,
你要怎么看到运算的系统程式代码?你没有程式代码又要怎么知道这是用什么汇编语言
写的?然后再看懂该语言找到系统漏洞?
再来最重要的问题,由于运算是在云端服务器算好才传回来的,所以就跟你硬拆fb网页
原始码一样,你会发现它就是开启一系列服务器算法算完的资料,
基本上你也没有权限进入服务器跟改写算法。也就是说,如果扣血是系统算好才回传
给你的,你就只能吃下去而已,你也没有权限回传说“我没扣血”
这跟安装在pc游戏不同,由于游戏是有部分在用户端运算的,所以才可以从用户端
利用外挂伪造出人为的讯息来回传给服务器,做出飞人、锁血、透视的效果
但随着运算跟图像显示都被服务器抢来算了,玩家能伪造的难度就会越来越难。
接近不可能。
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 18:47:00
反正中国人一定会想到办法的
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:47:00
2D游戏还可以,玩3D游戏基本上都是悲剧啦
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:49:00
........用这跑法2D和3D没有区别啊
作者: krousxchen (城府很深)   2019-03-20 18:50:00
PMGO图形运算是服务器作的?
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:52:00
有差,差多了
作者: salamender (banana king)   2019-03-20 18:52:00
23d都不是问题,科技进步都可以解决,资料都在服务器
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:53:00
你知道提供1000个人玩Nanpa2或是巫师3,这server跟网络
作者: salamender (banana king)   2019-03-20 18:53:00
那边一堆修改仔就混不下去了
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:53:00
那你说说传给你一样是张图 2D和3D有啥区别-.-那差别在于游戏类型 不是2D和3D好吗
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:54:00
.....上面不就说了看不懂吗= =
作者: caps5302 (赖打)   2019-03-20 18:54:00
Server side 算图时间有差,影响延迟
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:54:00
2D的即时fps 有延迟一样死啊
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:55:00
我举个例子,假设台湾同时间有3000人用1080以上等级的
楼主: midas82539 (喵)   2019-03-20 18:56:00
以switch来说目前多人最多就支援4~8人,像煮过头多人
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:56:00
卡在玩3D游戏,然后要转成云端来玩,又要同样游戏体验
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:56:00
算图时间与目前主流的延迟时间的比,目前应该都是差异几个数量级...瓶颈不会在这
作者: caps5302 (赖打)   2019-03-20 18:57:00
延迟约等于连线*2+计算啊,都有影响
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 18:58:00
你说时代进步网络加快,但不好意思硬件跟画面也一起进步,除非你玩的游戏是2D的不需要太多效能连频宽需求都低,不然在能建立商业规模的前提下,这server还不存在一个可能就是人一多游戏体验就悲剧,不然就要限量加高额月租才能保证游戏体验,以上都还没算延迟的问题
作者: siscon (laisan)   2019-03-20 19:00:00
别质疑google的server 服务器等级跟玩家用的差很多
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:00:00
影像封包传输没在分2D 3D吧
楼主: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:01:00
目前server3D运算的技术成果不错,瓶颈是频宽的延迟
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:02:00
你想的太简单了,完全没把玩家数量放上去
楼主: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:02:00
而用户用多少上下载频宽跟server提供服务无关
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:03:00
请问你觉得租一台市价4万主机在云端一个月要多少钱
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:03:00
基本上以我自己软件业来说,主流渐渐变为远端编译就是因为local的配备与工作站级还是渐渐的会被拉开,这也是本来100+来台电脑分开编辑变成工作站集中编译。基本上呢,我觉得要开这种服务本来就不太会把运算当瓶颈之一了吧
楼主: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:03:00
现在是有钱的话server图可以算很快,但不见得传递顺畅
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:04:00
我也觉得瓶颈是频宽,伺服端的效能绝不是问题
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:04:00
你有钱server图可以算很快那是因为服务对象少但这种游戏方式是必须同时满足所有玩家
作者: BDrip (蓝光~)   2019-03-20 19:05:00
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:05:00
压力测试时就知道啦,google敢卖就一定有自信伺服端是google可以解决的,反而客户端的频宽无法掌控
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:06:00
如果你们自己有架过VirtualBox就知道,给一百个人同时处理文书很简单,但给一百个人同时玩3D游戏还要画面好满60fps,这对server的要求是完全不同等级
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:09:00
我觉得比起马铃薯问题,网络问题更严重一点
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:10:00
一楼那么会嘘,讲讲有什么办法
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:11:00
基本上呢,现在这么多线上服务,会当掉基本上都是连线存取数爆掉,还没什么听过是无法负担运算...google有什么呢,就是现在进行式在youtube一直实时进行的大量转档,它的服务如果到时撑不住是它要负责,就别为它担心了
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:11:00
你还是不懂问题在哪才会拿youtube大量转档来举例youtube的转档,同时用的人多,就大家一起变慢或排队就好了,但你要用云端游戏就变成大家一起画面变烂或是要排队玩一个是没有即时满足所有使用者要求可以弹性调整
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:13:00
没有游戏实体的确会很难做出现在的神仙外挂,但做出勘比新人类的辅助工具不见得做不到
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:13:00
一个是会直接面对使用者人数并影响其体验
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:13:00
这是单一有钱企业自己可以解决的问题 至于我们local的频宽与延迟则不是
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:14:00
游戏主程式在云端的情况,你PC端能做的手脚已经很少,更别说串流服务是你只要弄台pc就能玩的地步,还能开发出什么外挂,我已经想不太到了
作者: dimw   2019-03-20 19:15:00
玩大作要是遇到玩宝可梦BUG会遇到的事会很悲剧吧
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:16:00
按键精灵脚本连点也是种外挂啊
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 19:16:00
你要相信中国人的狼性
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:18:00
狼你碗糕啦狼,有本事先去征服美国再来谈
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:18:00
真的爆了 大不了排队等登入.jpg再来你担心的是google出来说评估后发现能力不足,所以中止服务吗 这样好意思出来做跨时代变革企划吗
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 19:19:00
喔打错了 是螂
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:21:00
Battle.net只会说 对不起新买的主机还在运送途中 这几天排队抱歉。不会说,连线人数过多,我们无法承担新的主机需求,bye
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:23:00
“现在储值vip,可享免排队服务喔”
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-20 19:24:00
他不用中止啊,只是最后的结果不会是像他说的能提供4K画质而且满60fps,使用者少或许有机会,人一多就...而且这满60fps中间还很多空间,譬如家机很多也是调整成能60fps,但我们都知道是怎么偷机的
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:29:00
是嘛,然后人们会看效果看要不要继续使用它的服务,要不要做出改善它们自己会衡量,最佳化(减少重复运算)也是途径之一。但相对来说延迟比较是跨不过的硬伤,就跟电池科技的瓶颈一样
作者: dimw   2019-03-20 19:31:00
可能吸引人接触某个IP 不过要吸引毛最多的PC玩家大概很难
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:32:00
话说还有个流量费用的问题
作者: clubee (柏拉)   2019-03-20 19:32:00
Google敢跳出来 就是对自己服务器算力有把握吧
作者: dimw   2019-03-20 19:34:00
要看是对什么有自信 吸引新人和满足现有玩家是两回事
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:35:00
好奇问一下知情的人,国外网络也是像台湾一样可以缴固定的月费然后无上限使用吗
作者: Mikerpen (麦克笔)   2019-03-20 19:48:00
这样server运算量好庞大..
作者: donkilu (donkilu)   2019-03-20 21:38:00
不能直接用TFLOPS去看啦,3D pipeline是一个整体你装一堆运算卡,即时渲染的能力不见得多强现阶段技术只能一张卡负责一人份的画面

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