※ 引述 《askaleroux (Falcon)》 之铭言:
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: 大家都用现在的角度看
: 这个不行那个不行
: 不过这些大公司看的都是十年十年的事情
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可是这产品马上就要卖了耶
到现在还没解决最大的延迟问题
然后你说以后技术进步就会解决?
: 当年AI也是有瓶颈
: 直到现在显卡那么威猛 cpu也快了好几倍
: 资料容量更不用说
: 各种机器学习的东西才被广泛地拿出来使用
十几年前吹核融合,现在仍是有生之年
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: 我看到这个服务第一个是想
: 他的资安如果做得够好
: Client这边真的可以做到只有影像输出
: 然后输入只有游戏的控制输入
: 整个画面的运算以及游戏逻辑都放在Server
理论上是这样
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: 单机游戏可能先做看看
: 成功的话
: 如果可以往线上游戏类型发展
: 我第一个想到就是fps竞技游戏的外挂应该可以大幅的减少
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解决外挂之前,会先被延迟搞死吧
非动作和射击类单机游戏,对输入延迟没那么严苛
这些游戏才是主课群
: 至少游戏过程的内存都会在server上
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: 自瞄跟透视应该可以少很多吧
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压缩过的影像要解压缩
还是需要硬件解码、也需要内存
还是有给外挂作手脚的机会,只是功能没那么恶心
影响延迟最大的就是距离和经过的路由
越远延迟越大,即使你只是传一个1byte的封包
服务器在国外会延迟很大也是这原因
顶多透过切换连线路径(VPN)
这边提的延迟不是那种影片的连结
以连续技“抓-摔”举例
按下“抓”指令,服务器收到讯号判断成功抓起才会回传“摔”的按钮,这时玩家按下“摔
”才会传出“摔”的指令