※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之铭言:
: TK=team killing
: 就是把我方小兵击杀来防止对手尾兵
: 因为我的moba史是从信长→LOL→英霸
: 都巧妙得躲过有TK设定的MOBA
: 所以对TK很不解
: TK对我来说就是一种很无谓增加难度的方法
: 就好像你玩moba还要按QTE一样
: 与敌方英雄对线+尾兵+观察地图资讯防止被gank
: 其实就已经很忙了
: 然后如果又加了TK进去
: 又要注意我方小兵血量
: 尾兵的难度又会提高
: 整个对线期的节奏感觉就会被拖得很慢
: 所以说MOBA设计TK的意义是什么?
事实上你这个问题是问反了
为什么要设计成不能tk,因为最早的dota就是能tk
因为是从魔兽争霸三的正规战改来。
在原本正规就能tk的情况下,最早的设计就自然忽略这一点。
就和信长的服部半藏原本只能直勾,但不知道为什么有bug可以弯勾,而玩家不反对甚至喜
闻乐见,就不休这个bug是一样的。
如果你那时你觉得tk很累,有些人还会呛你L2P(Learn to play)
而后来随着游戏设计的进步,游戏变的精简化,才开始拔掉一些没乐趣或乐趣性很低的
功能。
为什么即时战略型游戏和传统格斗游戏没落?
不是他们没乐趣或不好玩,而是它主要玩法有太多没乐趣或乐趣性很低的地方
即时战略游戏主要乐趣就是控制你的军队打赢你的敌人。
但在盖建筑这件事情上是很无趣的,你学了一堆建筑学只是为了赢,但学建筑学需要花一
堆功夫,但建筑学本身却无法带给你很大的乐趣,你主要乐趣还是在控兵&胜利。
而传统格斗游戏也是,花一堆时间去研究连段,但主要乐趣不是你按按键多顺,而是画面
上的角色接得多帅和把敌人压在地上磨擦的爽感。
回到moba游戏,而后来moba游戏发现tk这件事情事实上带给人的成就感不高且可以用其他
方式达到一样效果(凶出经验区或不敢吃兵)
反而给不会tk的玩家很大的挫败感(连等级都无法提升)
所以才延伸出不能tk的设计。