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chenglap (无想流流星拳)
2019-03-11 00:21:29※ 引述《pheather ( ゜д ゜)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: C 老师讲了 RTS 出现之前的事,那我也以亲身经验补充一下 RTS 出现之后的事。
: “以现在的角度来看”RTS 是个很高门槛的游戏,确实如此。但是这个“现在的角
: 度”参杂了很多东西,其中影响最大的就是由 RTS 诞生出来的电子竞技。
: 现在认为 RTS 门槛高,要会控兵、会流程最佳化、会侦查解读对手、对时间和空
: 间的掌握...etc。但这些很多是在电竞流行起来之后,玩家们看到顶尖选手们怎么
: 玩这个游戏,才理所当然地认为这些是 RTS 的要点。
: 但真的回到 1998~2000 年前后第一代 RTS 热潮,身为坐在网咖里的高中生,玩星
: 海时压根儿就不知道这些事情,想都没想过。我们做的是打开无限矿版的 Big Game
: Hunters 地图,4v4 龟起来到 200 人口然后大混战。陆战队、龙骑兵这种基本兵种
: 是我们看不起的,直冲大和、航母才是王道。
: 知道星海争霸“应该”要怎么玩,那是在很久之后,看到了韩国人怎样把这个游戏玩
: 成精,才知道原来我们以前高中时那玩法玩的是可对战的模拟城市。
: 不过对于大多数身在热潮中的轻玩家而言,游戏不就是那样吗?重要的是你跟谁一
: 起玩。会去钻研游戏细部的奥秘,想要精益求精,那已经一脚踏出轻玩家的领域了。
对.
因为当时根本没有那么频繁的连线机会, 在 1999 年之前, 网络这种东西既
不普及, 哪怕是普及了, 他的连线能力通常也很弱, 经常会断线. 所以想好
好的变成一个竞技其实是不太可行的事情, 大家都只是随便玩. 好不容易才
连到了, 其实大家都不想那么快结束游戏, 弄到有人不想玩, 就是因小失大
了.
所以打游戏还是要先让大家满意好, 技术差远, 就让一点, 或者打慢一点,
也不好令人以后不跟你玩.
而通常连线竞技, 最常见的, 就是在大学宿舍或者研究室, 或者是公司 LAN
一群互相认识的人之间竞技, 通常就没有那么竞技性, 大家都会随便玩, 自
己建基地, 再随便打打, 没有认真的玩. 因为能够连线看到其他人做什么,
已经很好玩了, 以最有效率的方式打赢对手实在没必要.
换句话说, 能够像现在的竞技, 前题是硬件和连线的稳定性, 去到大家都已
经可以有效的竞技, 才会开始钻研技术. 事实上 RTS 对连线的品质要求比
较低, 大家对于下指令后等半秒才动是接受得了, 动作游戏反而不行.
格斗游戏是比较早熟的, 那是因为在电玩场里, 大家用的机台, 性能是没有
分别的, 但是那时候, 也没什么人会把这种游戏拿回家里连线打. 因为就算
能连, 那时候的连线反应程度不像今天, 对于把动作精准度抓到 0.1 秒以
下的 FTG 来说是不可接受的.