Re: [闲聊] 卡普空当初怎么会弄出款DmC的?

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-03-04 15:42:25
: 推 ayubabbit: 那篇好像找不到了 当时capcom就有提到 当时在跟忍者 03/04 15:34
: → ayubabbit: 理论教学的时候 03/04 15:34
: → ayubabbit: 他们一开始还不太懂像是出拳每个阶段要有不同速度感 03/04 15:35
转载自巴哈BBS
DmC 卡普空工作人员专访(FAMI通)重点节录
1
忍者论在制作各种动作时,没有“减速加速”的概念。
这个减速加速,是指角色在做一个动作时,从开始到结束的速度会有不同
比如说角色出拳好了,一开始会先停顿代表正在用力,而打出去的初速和
末速也不一样。可是忍者论在做动作时没有这个概念,也就代表他们在做
出拳的动作时,从一开始到最后,都是维持一样的速度。这样的差别在哪
?有玩动作游戏的玩家应该都很了解,不常玩的人可以自己举手试看看,
当你出拳时从把手举起来到打出去都维持同一速度的话,这拳的感觉会怎
样。在制作连续技的时候也是一样,要打五拳的话就是照一样的比例打五
下,而不会有先四下轻拳,最后停顿一下打出重拳的不同节春。
2
忍者论制作头目时,常常流于把一般敌人放大,而且没有让敌人露出破绽的想法。
在一般日式动作游戏的文法中,制作头目敌人时,会让整体动作模组放大
,借此刻意让头目露出破绽,使玩家可以想出对应这些破绽的攻略法。而
且头目本身和一般敌人应该是完全不同的存在。不过忍者论在制作头目时
,会把头目想成只是比较大的一般敌人。而且一开始也无法理解为什么要
刻意做出破绽。也就是“哪有人在出拳的时候,会刻意做超大动作,来提
醒对手"我要打人了"”,虽然在现实生活中这样想很正确,但是在制作游
戏时又是另一回事。
3
以美术为优先,却让游戏内容空洞化。
忍者论的工作人员,对于游戏画风和美术风格很讲究。可是游戏内容却没
有跟上美术的水准。举例来说,曾经有一段时间,负责设计怪物的设计师
,觉得在手肘上装把大刀子很帅,所以画了很多这类型的怪物。但是在问
他这些刀子要用在什么样的攻击上时,他却回答没有要用,只是画好看的
。另外原本他们设计的武器种类比现在还多很多,但是有绝大部份都只是
外观有差,实际用法大同小异,在一开始甚至天使模式和恶魔模式之间,
都不会让人感觉有什么不同。
作者: dos32408 (hank)   2019-03-04 16:02:00
卡普空的打击感一直都很强像mh那样武器充满重量感,动作游戏也是卡普空强向,不懂为何还要外包~
作者: akles111   2019-03-04 16:07:00
问稲船,外包成本比较低吧
作者: jazz1617821 (JazzChou)   2019-03-04 16:33:00
所以忍者论出自哪啊? 0.0
作者: egg781 (喵吉)   2019-03-04 16:38:00
我发现原来我一直把他们跟Team Ninja搞混

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