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看不下去,前D3设计师建议《冒险圣歌》如何解决掉宝与设计问题
让专业的来。
2019-02-28 13:20 By 特约作者 碎金掌
令众多玩家和 EA 期待已久的 BioWare 年度大作《冒险圣歌》(Anthem),在上市后的
评价却远不如大众当初的预期。不只是媒体平均评价只有区区的 67 分,即便有 Xbox 副
总出面力挺,从目前玩家们的反应来看,也不得不说本作在掉宝和游戏机制上的确是有些
问题,且之前提过的只打副本第一节的状况,更新后也未见改善。
如今,有一名也曾深受这类问题困扰的同行出面说话了,这位名叫 Travis Day 的网友曾
是《暗黑破坏神 3》的资深设计师,目前正在为《Dauntless》工作,他在 Reddit 上分
享了一篇长文,以玩家和设计人员这两个角度分析《冒险圣歌》掉宝和一些设计上的看法
。
不明确的词缀
Travis Day 首先提到了词缀的问题。 他认为虽然《冒险圣歌》加入了次级词缀设计,也
允许玩家们透过反复刷装来获取不同的词缀,但应该更严格区分“不好的词缀”和“字面
上没用的词缀”,因为这些描述其实相当容易令玩家混淆。
例如,如果暴风号的传奇装备“剧毒烈火”同时加入了冰冻伤害、特定武器和某某装备的
伤害加成的词缀,你就很难当从字面上判断它到底是不是堪用的装备。毕竟,在随机表单
中有许多的词缀,对该项装备本身根本毫无用处。
Travis Day 认为这种状况可以透过限制某类词缀出现的比重,并将词缀限定只会出现对
该物品有实际作用的类型就能明显的改善,这样官方同时也能保有物品的多样性。
风险与奖励不成比例
而第二个问题,就是《冒险圣歌》的风险与奖励并没有个很明确的对比,包括 Travis
Day 它参与过的游戏在内,很多游戏都会碰上这种问题。这种问题通常来自设计者和玩家
主观上的差异,例如在难度和掉宝率方面,玩家和制作方经常会出现歧见。
但这个问题在《冒险圣歌》尤其严重。Travis Day 表示他第一次打怒火之心,整整花了
30 分钟才打死 BOSS 督察使,相比于他在暴君矿场所花的时间,他在这所得到的奖励与
这种辛苦完全不相衬。
因为玩家会试图优化自己的提升路线,所以导致玩家都只重复的打暴君矿场或创痕神殿的
第一段,这也直接导致玩家快速的厌倦游戏,并难以感受到游戏的多样性。
一般来说,这两个问题的解决方法要不是将所有副本的难度均化,不然就是要把副本的难
度和奖励机制的分级弄得更加明确。他认为目前的《冒险圣歌》就是因为副本数量太少、
缺乏明确的奖励奖励机制,但又想要在难度上分级才会造成如此四不像的窘境。
目前不适合摸索玩法流派(Build)
而上述的状况又会变成一个新问题。一般来说,玩家在进行这类游戏时通常会设定一个既
定的目标,例如“我想要成为一个火焰流巨象”或是“我想要成为冰系暴风”流派等,而
这种玩法的前提是玩家能够在不偏离目标的前提下持续成长。
但在目前的《冒险圣歌》中,你想要成长除了回到副本刷宝外别无他法,毕竟一来目前传
奇以上的装备“完全没有”可以育成的设计,二来也因为目前游戏的难度分级其实并没有
作的很确实。在“困难”和“宗师一”的难度差,与“宗师一”和“宗师二”的难度间距
完全不同,这两个问题这直接导致了玩家选择了捷径,往简单、快刷的方法迈进。
他建议除了要增加不同的方式来让玩家能够获得“可预期的成长”外,同时也应该在注意
不要“过度奖励”的前提下,增加更多的难度设定或调整难度,好把难度间的差距弄得更
明确一点。
当然,Travis Day 说的这些最终会不会被官方人员参考不得而知,但从字行间就能感受
到他十分热爱这个作品,且的确是点出这部作品结构上的问题。希望最后 Bioware 能采
纳这些意见并作出调整,而不是让一款本来可以成为经典的大作就此沉沦。
《Anthem》已在 2019 年 2 月 22 日登上 PS4、Xbox One、PC Origin 平台,“Xbox
One S 1TB Anthem 《冒险圣歌》同捆组”也已同步开卖。