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[闲聊] 现在做游戏的难度比以前高很多吗
楼主:
AisinGioro
(爱新觉罗。溥聪)
2019-02-24 22:21:43
前几天有人发心得文 说秘境探险4是顽皮狗在PS4上的第一款游戏
也是他们第一个跨世代的系列游戏(重制不算)
想想也好几年前了
刚刚突然想到查了一下
顽皮狗在PS每个世代都出了四款游戏
PS是袋狼
PS2 捷克与达斯特
PS3 秘境探险123 最后生还者 每两年都能出一款秘境新作
但目前在PS4只出了一款 2013推出PS4 2016出新作品
PS4生命似乎都要到末期了 最后生还者2还不知何时上市
难道是现在游戏制作难度变高了吗
成本增加 导致时程变长 是吗
作者:
winda6627
(Fallen Wing)
2019-02-24 22:23:00
不是,看你要做什么作品。END。
作者:
WARgame723
(钒合金大湿)
2019-02-24 22:24:00
DX12对开发商来说难了一些没错
作者:
newgunden
(年中むきゅー)
2019-02-24 22:24:00
你看看那个动物赛车评价多好
作者:
BSpowerx
(B.S)
2019-02-24 22:25:00
入门变简单了、但上限变太高了
作者:
WARgame723
(钒合金大湿)
2019-02-24 22:26:00
最主要是一堆垃圾手游随便画个几张奶图就赚翻
作者:
jerry78424
(é’æ¾ç¢§æ¿¤)
2019-02-24 22:26:00
indie变简单,3A变难
作者:
Kingofknife
(L-E-X)
2019-02-24 22:27:00
想太多以前根本没有一堆超方便的api跟游戏引擎
作者:
awxsd456
(追影)
2019-02-24 22:27:00
目前DX12发挥得好的也只看过几款,底层改变太多了不过能驾驭的话,引擎架构作成多核心submit draw call绝不是问题不过还是要看引擎开发有无用心,有些只是换api架构没变
作者:
tw15
(巴拉巴拉)
2019-02-24 22:29:00
$
作者:
awxsd456
(追影)
2019-02-24 22:29:00
那样也没屁用
作者:
qxxrbull
(XPEC)
2019-02-24 22:29:00
看你要不要用最新的技术阿Vulkan真的难 必须说然后"难"与"肝" 的定义又不同崩三那葛就是肝 日本肯无预算上限投入也能搞出来毕竟就是用Unity搞的
作者:
yuxds
(cody)
2019-02-24 22:34:00
制作门槛降低 但是上限变得非常非常高
作者:
qxxrbull
(XPEC)
2019-02-24 22:35:00
难了话吗 Unigine引擎写的或许可以参考(?但Unigine很少游戏在搞 他们主要也不吃游戏市场
作者:
ringtweety
(tark)
2019-02-24 22:49:00
变简单啊 能用的工具算是越来越方便的 但也因为入门容
作者:
hayate232
(CY)
2019-02-24 22:51:00
变简单啊..
作者:
ringtweety
(tark)
2019-02-24 22:51:00
易 想进入这市场尝试的越来越多 要能卖还是一样难啦
作者:
azetsu
(ㄊㄊ)
2019-02-24 22:56:00
由于开放公众使用的商业游戏引擎崛起,制作的门槛是真的低了非常多。但像顽皮狗这种大公司作品的要求等级都是非常高的,为了针对平台有更高的性能掌控,也都是使用私有的引擎,光是高级引擎的开发就是极高成本。美术量也不多说,内部几百位美术不够,还需要外包给世界各地的工作室代工部分模型或动作。所以游戏制作的要求天花板也是能高得吓人,可以查查去年蛮有名的例子RDR2的花边文章也能窥之一二。
作者:
Atwo
(A兔)
2019-02-24 23:10:00
我觉得是大家习惯大作游戏后 新创公司想独立开发门槛变很高
作者:
aegisWIsL
(多多走路)
2019-02-25 00:14:00
太出名所以被过去限制住了
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