前几天有人发心得文 说秘境探险4是顽皮狗在PS4上的第一款游戏
也是他们第一个跨世代的系列游戏(重制不算)
想想也好几年前了
刚刚突然想到查了一下
顽皮狗在PS每个世代都出了四款游戏
PS是袋狼
PS2 捷克与达斯特
PS3 秘境探险123 最后生还者 每两年都能出一款秘境新作
但目前在PS4只出了一款 2013推出PS4 2016出新作品
PS4生命似乎都要到末期了 最后生还者2还不知何时上市
难道是现在游戏制作难度变高了吗
成本增加 导致时程变长 是吗
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2019-02-24 22:23:00不是,看你要做什么作品。END。
目前DX12发挥得好的也只看过几款,底层改变太多了不过能驾驭的话,引擎架构作成多核心submit draw call绝不是问题不过还是要看引擎开发有无用心,有些只是换api架构没变
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2019-02-24 22:29:00$
看你要不要用最新的技术阿Vulkan真的难 必须说然后"难"与"肝" 的定义又不同崩三那葛就是肝 日本肯无预算上限投入也能搞出来毕竟就是用Unity搞的
作者:
yuxds (cody)
2019-02-24 22:34:00制作门槛降低 但是上限变得非常非常高
难了话吗 Unigine引擎写的或许可以参考(?但Unigine很少游戏在搞 他们主要也不吃游戏市场
变简单啊 能用的工具算是越来越方便的 但也因为入门容
易 想进入这市场尝试的越来越多 要能卖还是一样难啦
作者:
azetsu (ㄊㄊ)
2019-02-24 22:56:00由于开放公众使用的商业游戏引擎崛起,制作的门槛是真的低了非常多。但像顽皮狗这种大公司作品的要求等级都是非常高的,为了针对平台有更高的性能掌控,也都是使用私有的引擎,光是高级引擎的开发就是极高成本。美术量也不多说,内部几百位美术不够,还需要外包给世界各地的工作室代工部分模型或动作。所以游戏制作的要求天花板也是能高得吓人,可以查查去年蛮有名的例子RDR2的花边文章也能窥之一二。
作者:
Atwo (A兔)
2019-02-24 23:10:00我觉得是大家习惯大作游戏后 新创公司想独立开发门槛变很高