[旧闻] 风雷团队携手研发十五年 揭开《守护者之

楼主: a5378623 (黑云)   2019-02-24 19:59:21
2013年的旧文,但是好像很多人没看过,贴过来和大家分享。
风雷团队携手研发十五年 揭开《守护者之剑》《圣女之歌》等制作祕辛
https://gnn.gamer.com.tw/9/82599.html
  詹承翰与黄正宇两个在国中相遇的大男孩,为了想要做让自己感动的事,在毫无经验
的情况下一脚踏进了游戏设计比赛,并在 21 岁那年携手成立了风雷工作室。他们与志同
道合的伙伴一路从《守护者之剑》、《圣女之歌》至今《参天律》展开了投注热情、挥洒
梦想的研发游戏旅程,虽然期间曾遭遇扩张过速、环境变化的挑战而踏入蛰伏的黑暗时期
,但在学习、调整方向后,仍然坚持梦想、希望一脉相承打造出充满故事性、能让人十年
过后仍记得的国产游戏作品。
  今年是风雷工作室创始人、唯晶集团执行长詹承翰与风雷工作室负责人黄正宇他们投
入游戏研发 20 年、也是风雷工作室正式成立 15 周年,他们与一路走来的风雷伙伴风雷
工作室动画/音乐监督陈少鸿、风雷工作室程式团队总监宋永正与唯晶美术总监吴宗翰,
共同接受巴哈姆特 GNN 访问,五人共同见证风雷十五年的历程,从中剖析风雷的成立,
与创作《守护者之剑》、《圣女之歌》等名作不为人知的祕辛,还有关于众多玩家关心的
《圣女之歌 3》等风雷未来规划。
风雷团队接受巴哈姆特 GNN 访问,左起陈少鸿、吴宗翰、詹承翰、黄正宇与宋永正
风雷团队接受巴哈姆特 GNN 访问,左起陈少鸿、吴宗翰、詹承翰、黄正宇与宋永正
1993 年一个热爱游戏的男孩与一个喜欢画漫画的男孩展开研发游戏的惊奇冒险....
  詹承翰与黄正宇两人在国中就是同班同学,当时詹承翰很喜欢玩游戏,一心想着“如
果能做出自己的游戏是很棒的事情”。黄正宇则很喜欢在历史、地理课本上涂鸦,原本画
漫画是黄正宇的志向,而詹承翰很喜欢恶搞,有时候会借黄正宇的课本来,一看到课本上
的美少女图样就给她加上胡子等,两个人也因此结下缘份。后来两人考上同所高中,当詹
承翰一考上高中,他就下定决心一定要买台电脑,那时詹的父母亲以为儿子买电脑是为了
玩游戏,事实上詹的内心想的是“我要做游戏!”还拼命研究大宇资讯《轩辕剑》第一代
游戏。
黄正宇与詹承翰两人国中同班合照
黄正宇(左)与詹承翰两人国中同班合照
  当 1993 年的某一天,詹承翰与黄正宇在高中的福利社刚好遇到,那时詹承翰问黄正
宇说,“你有没有想要做游戏?”并提到可以把做漫画的感动在游戏世界中呈现,黄正宇
心想,漫画只是平面,游戏有着影音声光效果,听起来好像比画漫画还要有趣,就一口答
应了,从此两人立下做游戏的志向。
  那时候,詹承翰还不会写程式,他们开始找绘图软件、买电脑书、研究要如何做游戏
。第一步就由詹承翰负责程式、黄正宇负责美术。黄正宇的美术上手很快,他先在纸上画
好草稿,很快地就用电脑把图修好,相对来说詹承翰的程式进度就慢了许多。詹承翰笑说
,“我数理不好,那时真的是为了做游戏、硬著头皮学”,当他们第一次把黄正宇绘制的
图画,在电脑萤幕上秀出可以动的角色、还有跑出中文字时,“那时觉得能做到这样已经
是很惊人的事情了”。
  那段高中时期可说是风雷工作室诞生前的萌芽时期,那时候两人觉得做游戏是件可能
的事,就用土法炼钢的方式,想办法把黄正宇绘制的人物尽其可能地在电脑萤幕上活动。
原本对程式完全不熟的詹承翰,为了要让黄正宇鲜艳的图案能够用程式语言,活生生地在
电脑上呈现,常常利用下课或假日跑去台北市重庆南路书店街翻书,这也成为他学程式设
计的动力。他到处拜师、报名以技职体系学生为主的组合语言班,希望能够学会程式语言
,来做出更多游戏效果。
  詹承翰说,他很怀念那段做游戏的时光,那时只要技术一有突破、他们就很开心的分
享。那时候他们很崇拜大宇,也很羡慕大宇有通用程式库,常常在幻想说“如果也能够有
这样的程式库那有多好”。当他们看到大宇的《轩辕剑》等作品时就觉得“好神”。
  他们当时利用拨接网络下载了别人的游戏 Demo 档,“看了别人游戏的感觉,好像也
就是这样”。他们觉得,黄正宇画的图很好看、应该很吸引人,就立志要做出游戏来报名
智冠所举办的第四届游戏设计大奖“金磁片奖”。
  结果,两人果然以《真实的背叛》这款游戏,获得第四届金磁片奖角色冒险类佳作。
黄正宇回想那时候到现场去领奖,还不知所措、相当地内向。
两人腼腆地上台领取金磁片奖
两人腼腆地上台领取金磁片奖
  詹承翰谈到《真实的背叛》研发祕辛时表示,那时候他们是利用 BBS 来讨论如何创
作游戏,还跑去大宇资讯的 BBS 询问,因此认识了制作《仙剑奇侠传》第一代音乐的林
坤信老师,还在 BBS 上追着问《大富翁》、也就是后来《仙剑奇侠传》制作人姚壮宪(
姚仙)问题,包括如何把 256 色画出来、怎么样做游戏比较好。虽然姚仙有些技术机密
可能不便提供,但也热心地给予这两个对游戏制作有兴趣的同学许多实质的建议。虽然姚
仙并没有真的收两人为徒,但詹承翰说“姚仙可说是我心目中的师父”,他后来听到姚壮
宪是用 BASIC 写《仙剑奇侠传》更加觉得佩服、真是“超厉害的”。
  而在《真实的背叛》配乐上,两人更获得林坤信的帮助与指导。詹承翰说,那时候他
们很想要让《真实的背叛》音乐呈现某种音质,但“我写不出来”,他就上网搜寻程式库
,努力在比赛截止前搞定,让游戏可以把想要的音乐音质播放出来。
  那时候参赛者很多都在家里研发游戏,有几个做游戏的同好还会彼此加油打气。詹承
翰与黄正宇的研发进度颇快,他们就在比赛截止前,特别做了等级高的存盘纪录,让评审
来评估游戏后期的内容,而此举也让评审觉得颇为贴心。虽然那时候《真实的背叛》拿的
是佳作,但在该类别金牌与铜牌从缺的情况下,《真实的背叛》实际上可说是该类别的第
二名。
以真实的背叛赢得第四届金磁片奖
以真实的背叛赢得第四届金磁片奖
以真实的背叛赢得第四届金磁片奖
  詹承翰表示,金磁片奖可说是创造国内游戏公司的先河之一,除了风雷时代(唯晶科
技)之外,像是中华网龙、宇峻奥汀中的奥汀等都与金磁片奖有关,他个人对智冠集团是
抱持着感谢的心情,因为有了这个比赛才让他们两人有机会跨入了游戏研发领域。
  詹承翰很感谢有这段研发游戏的过程。那时候刚好第一届试办保送大学、学生只要有
全国性竞赛成绩就可申请,因此詹承翰就拿着金磁片奖的成绩去申请,加上他学了组合语
言来研发游戏等表现,让面试的教授印象深刻,认为他是个很特殊的小孩,就幸运地取得
保送大学的资格。黄正宇笑说,那时候自己为了《真实的背叛》还放弃了一次模拟考,考
试当天就上场随便考,但没想到“原来他(詹承翰)竟然拿金磁片奖去申请大学!”
  黄正宇在准备大学联考的时候,取得保送大学资格的詹承翰就利用那一年时间开始筹
备工作室,不仅把握时间积极拜访高手,还学了 C 语言。詹承翰回想过往笑说,那真是
“很单纯的学生时代,从无到有地做出游戏”,那个年代讯息封闭,但可以找到高手来询
问、还有看书来学习,是很有意思的一段过程。
  他们那时候买扫瞄仪,由黄正宇先在纸上画出图案,再扫描进去制作讲究的角色人物
。这样的过程造就了他们至今对于角色塑造的坚持;詹承翰说,从《守护者之剑》、《圣
女之歌》到《参天律》,人物的头像都比较大,而角色描绘也一直是他们自认的强项。
守护者之剑
守护者之剑
圣女之歌 2
圣女之歌 2
  詹承翰说,他们一开始学习做游戏后,就觉得做游戏真是件有趣的事情;在制作过程
中,永远都有新的东西出现。想到第一次看到画面出现、人物会动,至今仍忘不了那种惊
喜的感觉;他们那时候使用 386 的电脑限制比较多,但为了让游戏有更多动态、更像超
任的游戏感呈现,就会一直动脑想要多做突破,让游戏做出更多的效果出来。
  在两人得到金磁片奖之后,两人终于有机会可以参观崇拜的、他们认为神祕的大宇研
发团队。詹承翰回想当时到大宇资讯所在那栋金色外观的大楼时,踏进去大宇公司、两人
“有种被召见的感觉,见到姚仙的时候,内心真的是相当地兴奋”。那时姚仙才提到对他
们《真实的背叛》原始码很好奇时,两人当下二话不说、马上交出原始码。
  詹承翰说,大宇资讯是国产游戏祖师之一,那时两人对大宇的崇拜可以说是疯狂的地
步,“像上大学以后想要找工读机会,也特地选择到大宇所在那栋大楼的公司”,而他们
在那里做了《魔神争霸》。
1997 年风雷小组正式诞生
  从那时起至 1997 年为止,两人已经有已经有写游戏的能力、可以去和别人合作。詹
承翰说,那时候他们先到以代理为主的彩虹高科技去面试,就对老板说他们可以做游戏,
对方就给他们机会、“先做看看再说”。那时彩虹高科技已经有款游戏在企划、但还没有
做出来,詹承翰就大胆地跟老板说“让我们来搞定”,接着利用打工花了一年的时间制作
,到上市又花了一年时间,那款作品也就是《魔神争霸》。
当时开发了《魔神争霸》这部作品
当时开发了《魔神争霸》这部作品
当时开发了《魔神争霸》这部作品,可以看到黄正宇的美术风格
  詹承翰说,台湾当时正流行《魔兽争霸》,但台湾本土即时策略游戏在那时很少见。
从《魔神争霸》中,可以看见黄正宇的美术风格、带有黑暗的感觉。两人在彩虹高科技做
得很开心,一方面公司很照顾他们,詹承翰与黄正宇也觉得自己的付出都有被看见,虽然
因为自己是学生、薪水并不高,但“公司愿意给机会让我们来参与,真的觉得很感谢,也
有好心情开发游戏”,后来因为公司转型,两人就自然而然离开了公司。
  之后他们到永和一家游戏工作室拜师。詹承翰说,“那可以说是人生的第二段奇幻冒
险。在工作室里面都是神人、程式都超厉害,那里没有薪水、但是有便当跟床”,他们愿
意每天报到来学习,而在工作时就会有人教他写程式、“真的是很感谢”。在那里,他们
也认识了像是宇峻奥汀总经理居则文,还有《古剑奇谭》领军研发的弓长君等。
  然而,有一次就在吃麦当劳午餐时,促使了风雷工作室的诞生。詹承翰说,那时他们
在永和附近的麦当劳吃午餐,由于大学住宿等生活费用已经让两人开始有了经济压力,就
算要工读也需要有工读费的地方。他们在永和这家工作室拜师学艺收获非常多,看到大家
工作这么辛苦、其实并不好意思开口说想要工读费,两人讨论了一番,还是决定去跟负责
人谈谈,就在吃完麦当劳、回去工作室要敲老板的门时,他们决定放下敲门的手,自己去
另谋打算,“如果当下敲了门,可能一待又是两、三年,就没有机会开发出《守护者之剑
》了”。
  在决定另谋出路后,两人开始翻杂志上的广告,看是否有开发游戏的机会。那时候两
人发现有家日本游戏公司帝技爷如(TGL)在台湾代理日本单机游戏、感觉不错,然后广
告下面写着“诚征改版工程师”,就想说以两人的开创能力,来跟日本人谈一谈、试试看

  两人就跑去 TGL 毛遂自荐,说他们“改版 OK,也可以制作游戏”,当时 TGL 负责
人堀川浩则就决定让他们做做看,他们也把在前一家累积的人脉与朋友找来 TGL,还从大
宇挖来了林坤信老师。1997 年、就在复兴北路的办公室,风雷小组八人正式诞生,那时
一半以上成员都还是学生或夜校生的身分,也在那时候开始了制作《守护者之剑》一代的
历程。
TGL 风雷小组黄正宇
TGL 风雷小组黄正宇
TGL 风雷小组詹承翰,现在回想詹承翰笑说 20 岁就有的怪叔叔长相
TGL 风雷小组詹承翰,现在回想詹承翰笑说 20 岁就有的怪叔叔长相
开发《守护者之剑》的祕辛
  詹承翰说,在 1997 年风雷正式有了名字,他们开始着手制作《守护者之剑》,一直
做到 1998
年暑假完成。回想《守护者之剑》开发过程,那时大部分成员都未满 20 岁、有的还在读
夜校,许多人白天上班努力研发、晚上唸书。
  他们透露,当时“《守护者之剑》的剧本可以说是小孩子吵架出来的结果(笑)”。
原来,那时候研发剩下三个月,剧本的最终结果却还没有定案,大家为了剧本吵个不停,
最后负责程式的詹承翰干脆以写程式“暴力”主导、用自己的想法来主导故事走向,因而
停止了这段为剧本吵架的过程。
  詹承翰说,在 1998 年《守护者之剑》上市后,美术风格、游戏效果都让人觉得不错
,那时有媒体把《守护者之剑》拿来跟《轩辕剑》做对比,听到竟然作品拿来跟大宇比较
,让他们这群多数不到 20 岁的小伙子感觉相当兴奋,大家“一整个士气高昂、还掀起对
抗意识”。《守护者之剑》当时也创下 TGL 代理游戏中销售最好的纪录。《守护者之剑
》不仅在台湾拿到好成绩,紧接着又发行了日文与韩文版,让国产游戏大步抢攻日、韩市
场,当时游戏也拿下 TGL 日、韩分公司产品销售的第一名。
守护者之剑当时进军日本与韩国市场也创下好成绩
守护者之剑当时进军日本与韩国市场也创下好成绩
守护者之剑当时进军日本与韩国市场也创下好成绩
受《101 次求婚》感动造就《守护者之剑外传》的浪漫?
  很快地,他们在 1999 年 2 月推出了《守护者之剑》下一款作品《守护者之剑外传
》。会开发《守护者之剑外传》,主要是风雷成员在做《守护者之剑》的剧本时,看到黄
正宇所画的女配角猫女小珍、大家相当有感觉,加上游戏推出后,小珍与男主角的那段告
别故事让粉丝相当伤心,他们觉得小珍人气非常高,决定为她开发《守护者之剑外传》;
由于对外传这部作品充满灵感、故事写起来如行云流水,外传作品半年内很快地就开发完
成。
小珍带来的灵感让守护者之剑外传很快就诞生了!
小珍带来的灵感让守护者之剑外传很快就诞生了!
  黄正宇透露,其实要开发《守护者之剑外传》那时候,詹承翰非常疯日剧《101 次求
婚》,詹承翰强迫黄正宇要画出这样感人的故事,“他(詹承翰)真的很梦幻(笑)。”
  唯晶美术总监吴宗翰也在那时加入了风雷小组,让风雷开始有了 3D 技术。吴宗翰原
本读书时是在家庭式游戏公司打工,有次听到同学说 TGL 这家公司不错,加上他看到《
守护者之剑》这款作品刚好是自己想要的风格,而自己一直在做 3D 的内容,同学就对他
说可以去试看看 TGL。那时,卡在要当兵的吴宗翰决定先提前入伍,没想到当兵验退,顺
利地就加入了风雷小组行列。
当时的吴宗翰
当时的吴宗翰
TGL 风雷小组时期的吴宗翰
  黄正宇当年为了《守护者之剑》延毕了一年,后来在协助《守护者之剑 2》前期作业
后就要当兵,“没想到当兵第一天就遇上 921 大地震(笑)”,由于黄正宇展开军旅生
涯,吴宗翰成为《守护者之剑 2》美术重要支柱,《守护者之剑 2》开工后,美术重担就
落在吴宗翰身上。
风雷小组黄正宇工作没回家、把握时间偷瞇一下
风雷小组黄正宇前一天为了工作没回家、把握时间偷瞇一下
詹承翰
詹承翰要黄正宇在外传中把那种浪漫的感觉画出来!
当年守护者之剑系列在电脑展宣传
当年守护者之剑外传在电脑展宣传
许多玩家排队看游戏demo
许多玩家排队看游戏demo
  詹承翰说,黄正宇和吴宗翰可以说是两个极端,他们对美术各自有各自的想法、各有
不同的境界,如果两者融合的话就是神作;风雷本身擅长说故事,结合美术与动画的演绎
功力,在大家不断碰撞激发火花下诞生出了一部部作品。
守护者之剑的设定画集 集结了风雷当时设定的心血
守护者之剑的设定画集 集结了风雷当时设定的心血
守护者之剑的设定画集 集结了风雷当时设定的心血
  风雷小组另一名成员、现今风雷工作室动画/音乐监督陈少鸿也这段时期加入,当时
陈少鸿是陪朋友到 TGL 应征时,开始对这家公司产生兴趣,想说自己来投投看动画作品
、简历等,没想到就获得加入了风雷的机会、来负责动画工作。
吴宗翰(右)与陈少鸿的加入让风雷小组添加更大的助力
陈少鸿与吴宗翰(右)的加入带给风雷小组更大的助力
加入TGL 风雷小组的陈少鸿
加入TGL 风雷小组的陈少鸿
《守护者之剑 2》是风雷创立后首度达到创作颠峰状态作品
  TGL 在 2000 年推出了《守护者之剑 2》。詹承翰说,这款作品可以说是风雷小组创
立后首次达到巅峰状态,《守护者之剑 2》的销售量是一代加上外传后超过数倍的数字,
“但却也是 Bug 最多的一代(笑)”。
当年 TGL 风雷小组就是在此开发一部部作品
当年 TGL 风雷小组就是在此开发一部部作品
当年 TGL 风雷小组就是在此开发一部部作品
  詹承翰在接受访问时,现场拿出一本上面写有“风雷帝国”资料夹、里面详细记载着
《守护者之剑 2》的开发历程,每一次会议与想法。詹承翰说,那时候还年轻、不成熟,
在组内有人并不喜欢他们的工作与管理方式,因而产生了分裂。当时 TGL 旗下的风雷工
作室分裂成三个小组,那时年轻气盛的他们“决定要采帝国制管理,不再用民主表决”,
因而取名为“风雷帝国”,且几近疯狂地开发《守护者之剑 2》。
詹承翰拿出写有风雷帝国的资料夹
詹承翰拿出写有风雷帝国的资料夹
詹承翰拿出写有风雷帝国的资料夹
  詹承翰说,《守护者之剑 2》可以说是美术、音乐、故事都达到创作高峰,但程式就
只有他一个人,在找不到其他程式人员情况下,他自己就赌气、决定一个人写游戏程式,
使得《守护者之剑 2》变成至今销量最高、Bug 最多的《守护者之剑》游戏。
  风雷幸运地有机会与周志华、骆集益、吕圣斐、商育通四位老师合作,打造《守护者
之剑
2》的配乐。詹承翰说,那时周志华老师找来人声演唱,让整个游戏音乐产生了荡气回肠
的电影感受,四位老师启发了他们对配乐概念的改变,让他们后来在制作游戏时,除了游
戏画面、玩法内容外,音乐上也希望尽力追求好莱坞等级表现。
  《守护者之剑 2》美术那时找来新的工读生很多都是吴宗翰复兴美工的学弟,他们回
想当时研发过程,大家作游戏几乎达到疯狂的状态,“内心就一直想着要很成功、要把游
戏做出来!”所以成员就住在公司、没日没夜地研发,这整本厚厚的会议纪录资料夹见证
了整个过程。
风雷帝国资料夹中见证守护者之剑 2 的诞生历程
风雷帝国资料夹中见证守护者之剑 2 的诞生历程
风雷帝国资料夹中见证守护者之剑 2 的诞生历程
  詹承翰说,由于当时有人质疑他们绝对无法准时推出游戏,自己就意气用事。为了要
准时推出《守护者之剑 2》,他不理会有人建议程式应该要找更好的人来弄,就用暴力赶
工的方式进行。在故事剧情上,詹承翰也一手掌控、自编自导,“整个可以说是失控状态
”,游戏在美术上做了大量动画、配了语音,“那时候还用 MAYA 作 3D、希望变成像电
影 CG 的感觉”。
  在那段期间 TGL 的老板要离职,老板就带他们去东京四天三夜行,当风雷成员第一
次到新宿歌舞伎町时,吴宗翰对眼前灯红酒绿的场景相当震撼,后来也在《守护者之剑 2
》中加入了类似的场景。而黄正宇只要当兵放假回来,就会来帮忙画游戏封面与动画,他
们在美术上做了大量动画、配了语音,还推出了双封面 DVD 版。
守护者之剑系列游戏
守护者之剑系列游戏
守护者之剑系列游戏
  詹承翰记得当时有位以严格著名的游戏编辑参加了他们的记者会,看到《守护者之剑
2》的预告影片,这个影片做得真的很像电影,直接跑来对詹承翰说看了觉得很感动。“
那时游戏还没有上市,就未演先轰动,后来在两岸三地狂卖”,不过,“《守护者之剑 2
》的 Bug 太多,也被玩家狂骂”。
  《守护者之剑 2》可以说是风雷首次的巅峰状态,从过往的累积经验、羽翼渐丰,詹
承翰说,“那时推出后、自认可以飞了,当时已经遇到 2000 年线上游戏开始崛起,但我
们还是坚持想作单机游戏。”不过,由于《守护者之剑 2》Bug 问题太多,让詹承翰痛定
思痛,他想着要雪耻,心想程式不能只靠他自己一人、自己数理不好,得要找程式写得好
的人来做。所以他就四处探寻哪里有程式神人,在业界前辈的介绍下,他认识了当时在以
游戏引擎开发为主公司服务的宋永正,他力邀宋永正加入并且创立风雷时代公司,如今宋
永正担任风雷工作室程式团队总监。
宋永正家入为风雷的程式培养更多人才
宋永正为风雷培养更多程式人才
詹承翰力邀宋永正加入并且创立了风雷时代公司
詹承翰力邀宋永正加入并且创立了风雷时代公司
  宋永正在前个公司服务时,公司主要是开发 3D 引擎,所做的游戏也都是为了展示引
擎,那时公司没有什么游戏企划,只有一两个美术。虽然所制作的游戏有拿到年度技术奖
,但由于公司太重视技术,可是要做款好的游戏、也需要美术与企划,所以宋永正那时心
理已经在思索未来的动向。刚好朋友当时介绍宋永正认识了詹承翰,詹承翰就拿着“风雷
帝国”那本资料夹内容给宋永正看。宋永正说,看着那本资料夹的内容,他“感受到风雷
团队做游戏的热情,过程中有方法与规划,就很心动,觉得做游戏应该是要跟这个团队一
起来”,就决定加入这个团队了。
决心实践梦想、创立风雷时代
  风雷时代公司于 2000 年正式成立。
风雷时代筹备处-创立公司前夕
风雷时代筹备处-创立公司前夕
风雷时代公司正式成立,此为入口接待处
风雷时代公司正式成立,此为入口接待处
  谈到会离开 TGL 而创立风雷时代公司,詹承翰表示,那时候由于原本老板堀川浩则
离开 TGL,20 多岁的他们比较年轻气盛,自认自己为公司做很多事情,像在研发《守护
者之剑 2》太过热情投入,他们在公司打地舖、没日没夜的工作,觉得很辛苦、公司应该
有相对的回报,但后继的公司管理者为了要管理企业,却会来管没有记得打卡、预算要审
要控制等事情,让他们感到很挫折;那时詹承翰觉得好像做的东西好像没有被公司信任,
心想如果在 TGL 继续待下去,可能无法伸展自己的梦想,而心生了创立公司的念头。
  吴宗翰说,那时候真的是没日没夜,过年吃了年夜饭后又冲回公司继续做游戏,大家
在公司一起过生日、团队感情好的不得了,整个就是把全部生命放在作品上,一做下去都
没发现累。
  不过,现今詹承翰自己开设公司,可以理解到当时公司要求管理的想法,“真正开公
司后才发现企业经营不容易,真的是管理很重要,也终于了解 TGL 管理者的苦衷。”他
现今也觉得,做游戏千万做到太过 OVER、掏心掏肺,因为人性上那样会物极必反。当初
若不是他们过度热情,或许对于公司那时其实合理的管理也不会感觉到那样的挫折感。他
后来理解到做游戏是要有热情,也要有很好的情绪释放空间。
风雷时代研发部门清晨和睡袋
风雷时代研发部门清晨和睡袋
风雷时代研发部门走道放满鸡精的桌上的标语:我绝不投降
风雷时代研发部门走道放满鸡精的桌上的标语:我绝不投降
  不过,当时年轻的他只觉得做得这么辛苦、都在为别人做,又不被信任与理解,在前
往E3 展看到世界大厂的作品后,他决定要实践自己的梦想,因而冲动离开,成立了风雷
时代。
  在风雷时代正式成立、且宋永正加入了风雷的团队后,许多程式人才也陆续加入。宋
永正秉持着培养人才的心理,只要是程式新人、宋永正会像老师一样教导他们,有时更按
著一行一行程式码耐心解说指导。虽然团队的所有人不见得会一起走到最后,但风雷时代
就在宋永正加入后,营造出了这股技术培养的 DNA 气氛,并且在开发游戏时开始考虑到
程式效能与品质,还有对于引擎更换等问题。
前进日本与中国大陆 风雷面对多元发展又辛苦的时期
  此时风雷时代正在开发《圣女之歌》,却也面对了 2000 年左右线上游戏兴起的挑战
。风雷时代那时候还朝向中国大陆伸展触角,又为了想要研发 PS2 平台游戏而成立日本
分公司,可以说是多元发展却又辛苦的时期。
  詹承翰说,“那时候我才 24、25 岁,野心很大”,风雷不仅在北京、南京成立分公
司,连东京都有公司。那时风雷抗拒线上游戏的存在,是想做 PS2 平台的游戏,但制作
PS2 游戏需要 SCE 授权,他们想说要成立日本公司才比较容易得到授权,就找来 TGL
的前老板堀川浩则来建立日本公司。
开发圣女之歌系列
开发圣女之歌系列
从当时风雷时代的公司介绍可以看到朝向日本与中国大陆发展
从当时风雷时代的公司介绍可以看到朝向日本与中国大陆发展
  日本公司设立后,詹承翰听说那时候日本习惯要先有介绍信才能让对方公司接待,因
此先以《圣女之歌》中那段水母影片和周志华老师一起参加了日本动画影展,并请影展负
责人写介绍信给
SCE。他还特别把风雷日本分公司的办公室,租到 SCE 隔壁的一栋大楼中。詹承翰笑说,
“那时候听说日本人会看对方办公室在哪里、才决定这家公司稳不稳”,他们就一心一意
要租到 SCE 公司附近。
  后来,虽然 SCE 同意给予 PS2 游戏的开发许可,风雷开始投入制作 PS2 平台的游
戏,也做了一些代工,但自己研发的作品始终没有做出来。
  风雷除了在日本设立分公司之外,也在中国大陆成立北京与南京分公司。詹承翰说,
当时是基于中国大陆市场相当重要,因此与大宇资讯、宇峻奥汀、弘煜科技等共同成立了
北京寰宇之星,后来因缘际会下他与宇峻奥汀一起考察大陆时,觉得对南京有感情,“自
己是行动派,就马上建立了南京分公司”。
  风雷当时在中国大陆与当地厂商合作,推出了像《反三国志》、《天河传说》等作品
,这些作品的剧本、美术主要由风雷负责。詹承翰表示,那时候《反三国志》相当受到欢
迎,里面主要描绘了诸葛亮与黄月英的爱情戏码,加上含有颠覆历史的意味,中国大陆玩
家感觉很新鲜。
反三国志
反三国志
五人一同回顾风雷成立至今的点点滴滴
五人一同回顾风雷成立至今的点点滴滴
《圣女之歌》曝光第一张海报就有厂商上门要合作
  那时台北的成员仍持续开发单机游戏,并在 2001 年 5 月底推出了《小力失踪事件
》。詹承翰说,那时候他们发现《小力失踪事件》原创者她画的东西很特殊、很跳,大家
就要她多画一些,“风雷其实很敢尝试”。《小力失踪事件》是詹承翰最后一次负责写游
戏程式,但这次还是出现了进度来不及的状况,而那时候宋永正的程式团队仍在培养阶段
,在遇到过年期间时,他们卯起来闭关七、八天拼命赶游戏。
风雷时代詹承翰和当时的程式人员交谈
风雷时代詹承翰和当时的程式人员交谈
风雷时代吴宗翰努力工作中
风雷时代吴宗翰努力工作中
  那时候第三波不仅力邀风雷时代让第三波发行《小力失踪事件》,也规划帮这款作品
出很多周边商品。《小力失踪事件》由于形象鲜明特殊,许多广告公司都来洽谈,还带来
很多异业合作机会。
小力失踪事件具有鲜明的风格
小力失踪事件具有鲜明的风格
小力失踪事件衍生出很多异业合作机会与周边商品
小力失踪事件衍生出很多异业合作机会与周边商品
  《小力失踪事件》研发同时,《圣女之歌》第一代也在研发阶段。詹承翰说,由于
TGL 时代打下的《守护者之剑》系列基础很好,“当我们才画出一张《圣女之歌》的海
报,就已经有厂商找上门、要洽谈销售合作了”。
  那时候《圣女之歌》研发时,詹承翰主要负责企业经营,没有参与剧本的创作,但研
发团队又开始就《圣女之歌》吵架、剧本一直延宕。由于风雷时代那时候才刚创立、不能
没有作品,所以他们就先推出了《小力失踪事件》,直到 2002 年 7 月《圣女之歌》才
问世。
  黄正宇透露,其实《圣女之歌》一、二代是一整个故事,但因为大家讨论时、剧情开
始发散,所以才变成一代与二代。其实他们早就规划到《圣女之歌 3》,《圣女之歌》一
代与二代其实是故事的第一章前半与后半,而《圣女之歌 3》是第二章之后的故事。
圣女之歌当时的开发资料
圣女之歌当时的开发资料
圣女之歌当时的开发资料
  陈少鸿笑说,《圣女之歌》故事起头其实是他跟黄正宇在当兵时诞生的,但“那时候
正宇版本的《圣女之歌》故事超级黑暗”。黄正宇回想,当时他和陈少鸿在同一营地,陈
少鸿很热血、两人有机会就一直讨论游戏,退伍后回到风雷就想要做出《圣女之歌》;原
本规划的是很黑暗的故事,但觉得风格不够强烈,才导入了人鱼的元素,结果导致进度延
迟,加上导入的内容跟原本的故事截然不同,也让整个《圣女之歌》风格上有了极大转变

轮流当兵的黄正宇(左)与陈少鸿
轮流当兵的黄正宇(左)与陈少鸿,在此期间诞生了圣女之歌的故事
  陈少鸿说,当初在做《圣女之歌》第一次版本时真的整个故事很黑暗,太过写实深沈
、在美术风格上很难处理,所以修改了剧情,以便让美术可以充分表达。
  詹承翰表示,《圣女之歌》第一代开发过程很辛苦,当初《守护者之剑 2》程式问题
让他们痛定思痛,在程式、引擎等方面下了苦工,原本风雷分裂成三组的人马再度合流,
以前的程式研发者愿意再度回来投入开发引擎。不仅团队高度自我要求,玩家、媒体、发
行商都对这部作品抱持高度期待,并对作品有很大的想像空间,也使得当时研发团队给予
自己更大的压力。不过,当风雷成员看到在当时大亚百货附近华彩软件首卖《圣女之歌》
时,玩家从台北馆前路一路排过来的长长人龙,当下觉得“整个辛苦都值得了”。
圣女之歌首卖会现场
圣女之歌首卖会现场
圣女之歌首卖会现场
  詹承翰说,《圣女之歌》在剧情、美术、音乐的表现可以说有目共睹,在台湾、中国
大陆都受到欢迎,它弥补了风雷之前推出作品的遗憾,像《守护者之剑》一代与外传剧本
比较短,而《守护者之剑 2》 Bug 太多。
圣女之歌首卖会黄正宇为玩家签名
圣女之歌首卖会黄正宇为玩家签名
圣女之歌首卖会
圣女之歌首卖会
  《圣女之歌》打下好成绩后,研发团队马不停蹄继续开发《圣女之歌 2》,《圣女之
歌》系列带着北欧风格、以 3D 打造艺术感的风格画面等,让风雷团队与作品在 Game
Star 游戏奖 10 个奖项中入围了 8 项提名,这样的实力也奠定了他们后来在承接外包上
的基础,詹承翰笑说,“那时只要给外国厂商看《圣女之歌》的场景,对方就说 OK 了”

  他透露,其实早在 2003 年中国大陆已经有厂商来接触、想要风雷授权开发《圣女之
歌 Online》。那时候他们自己也有思考要做《圣女之歌 3》、《圣女之歌 4》甚至外传
,但后来又整个停住,因为“没花个四年可能出不来”。
圣女之歌系列获得Game Star奖项肯定,左图为圣女之歌 2
圣女之歌系列获得Game Star奖项肯定,左图为圣女之歌 2
圣女之歌系列获得Game Star奖项肯定,左图为圣女之歌 2
2003 年改名唯晶科技 展开默默学习过程
  在《圣女之歌 2》推出后,风雷时代正式改为唯晶科技,展开了多元又辛苦的学习历
程。詹承翰说,那时风雷时代虽然建立《圣女之歌》属于自己的作品,却很难超越,而在
《圣女之歌
2》研发最后阶段时,面临到线上游戏时代来临、单机游戏业绩下滑的威胁,加上风雷时
代是第一次创业、很多事情都在学习,虽然在日本与中国大陆成立分公司、但其实财力有
限,他们开始忧心公司这样下去是否会面临灭亡,而决定在 2003 年从风雷时代变成唯晶
,“想要有番新气象”。
圣女之歌画册
圣女之歌画册
圣女之歌画册
风雷以圣女之歌建立了自己的 IP
  那时候风雷积极筹备改组,包括引进股东、调整策略像是思考制作 PS2 与线上游戏
等,并且借由改变公司新名字来代表新的开始,不然担心会有风雷时代的包袱。经过
2003 年上半年的筹备后,他们决心要有新的开始,在整个过程中,大家员对于公司未来
策略讨论许多,尤其是在“到底要投入线上游戏或是电视游戏领域,纠结了很久”。
风雷时代团队开会实况(左二为宋永正)
风雷时代团队开会实况(左二为宋永正)
风雷时代研发部门
风雷时代研发部门
  他们觉得如果想要投入电视游戏,公司必须要有大笔的资金,当时 PS2 平台游戏竞
争激烈,如果一次不投入几千万元是没有办法做出作品的;看起来线上游戏似乎较有机会
,但风雷团队相较于韩国甚至台湾其他游戏公司,起步又已经落后,若想要急起直追,“
可能得从中国大陆开始,那里人才与市场都比台湾来得多。”这点后来也应证了他们的想
法。
  在做了这样的决定后,詹承翰、吴宗翰等两、三名风雷成员就在 2003 年搬去了上海
,虽然说变成唯晶科技是为了开启公司新气象,但其实从 2003 年下半年起到 2006 年可
说是风雷的黑暗三年,这段时间几乎没有外人知道风雷在做什么。
  詹承翰说,那时候他们整理了很多关于公司的问题,深深觉得公司必须要改造。那时
在台湾公司仍有 4、50 人,上海则从 4 人开始找人、看市场。当时开发《圣女之歌》系
列后,公司已经没有什么经费,决定开始帮其他公司做代工,但那时候觉得用风雷这个自
制研发著名的团队名称来做代工也很奇怪,因此就以唯晶之名来进行,并进一步与国外厂
商进行合作开发。
  从 2003 年之后,风雷研发团队默默地在幕后制作了像是《FM Online》、《战国演
义》等作品,那时候他们秉持学习的心态,很多人还是不断地追问他们“《圣女之歌》的
下一代在哪里?”虽然他们嘴上不说,但其实心中很清楚,要开发下一代好的、值得流传
的作品需要时间准备与学习,他们要累积更多游戏开发的经验与实力(包括线上游戏),
还有布局中国大陆的市场。
风雷时代时期圣女之歌的开发资料
风雷时代时期圣女之歌的开发资料
研发团队当时一直被问圣女之歌下一代在哪里?
研发团队当时一直被问圣女之歌下一代在哪里?
与国际大厂合作累积开发实力
  从 2006 年开始到 2009 年可说是奠定第二代风雷工作室时期。风雷团队在 2006 年
为了要拿到日本游戏大厂 Sega 的订单,除了原本 2003 年就前往中国大陆的成员外,连
黄正宇也搬去大陆住了三个月,大家努力做出游戏的原型,顺利拿到订单。他们在与国际
大厂 Sega 合作下,执行 Sega 的国际合作专案,终于建立了美术、程式技术的风雷二代
团队。
  虽然那时候,唯晶科技已经在大陆发展三年,但技术始终难以累积,很容易随着人才
离开而流失。黄正宇表示,中国大陆游戏人才当时虽然薪资相对台湾较低,但人员异动频
繁、技术很难累积,风雷想要自主研发、想要做《圣女之歌 3》,但要做 3D 游戏必须要
有引擎,但大陆团队常常因为人走、一直更换,技术根本无法累积,那时候就开始思考在
台湾累积人才与技术,这样《圣女之歌 3》的未来才有希望。因此,当时就由宋永正找了
一批人、借由引进与 Sega、韩国、美国厂商合作等国际专案训练,以充分掌握线上游戏
等规划与执行过程。
黄正宇谈到当时在国际合作下让风雷团队拥有许多收获
黄正宇谈到当时在国际合作下让风雷团队拥有许多收获
  那时候像日本、韩国与美国等合作厂商都不是在台湾找到风雷团队,而是经由在大陆
的接触、得到合作的机会,台湾团队把握机会学习,透过与日、韩、美国的合作过程,让
风雷可以说是“登大人”。像是与 Sega 合作过程中,整个专案需要跨日本、台湾与中国
大陆等 100 多人大团队共同执行,因此必须要详细管理研发计画、文件审核等,Sega 在
整个流程中相当严谨,让风雷团队受到洗礼,也开始对自己的企划能力有信心,给予了强
心针,让他们学习到用这样规模的团队可以执行大型专案,更学位如何让不同地区研发成
员彼此有效沟通。
  詹承翰说,风雷团队那时起展现国际化,有着专案的合作能力,台湾 7、80 人与中
国大陆 1、200 人彼此之间相互合作,学习国际大公司的游戏开发流程、规划能力,而让
他们有种留学的感觉。经历过这段过程后,台湾风雷相较于台湾的其他游戏团队不仅更加
了解大陆市场,也和日本熟悉,在持续国际化的历程下,在 2008 年也开始为韩国
Bluehole 与 THQ 等分别进行像是美术、游戏工具程式等外包工作。
  谈到与 Sega 合作过程中印象深刻的事情时,黄正宇表示,Sega 对原作设定要求非
常严格,有时风雷会想要让游戏更精致,但做出来的样子可能会和原本设定有些许不同,
Sega 人员马上就说“这样不像、不行”,折腾很久,风雷后来还跑到日本去跟作品原创
公司沟通,在彼此磨和下风雷团队后来完全掌握了原创的风格,也获得日方的认可与信任
。另外,他们也曾与另一名日本制作人合作,那名制作人是以严格出名,限时要求研发团
队回复问题只要迟一分钟、马上电子邮件就来追问,但在彼此配合下,后来对方也很相信
他们,而这样的磨练过程也增加了风雷的抗压性。
  至于和韩国知名线上游戏研发商合作时,吴宗翰说,韩方美术规格要求非常高,那时
候用 Unreal 3 Engine 开发,对方第一次外包美术专案比较没有经验,虽然要风雷做
3D 模组,但一开始给的原画稿却不明确,并没有完整的多个角度图,风雷团队只好先照
正面的原画稿来做 3D 图像,其他角度则用揣摩方式进行,结果对方就不断修改、每次都
要改很久,后来在彼此学习、磨和过程中,约半年后整个外包经验与过程就很顺畅。
以一脉相承的想法投入研发《参天律》
  在经过默默潜水、学习累积研发技术与经验后,2009 年至今四年风雷开始投入制作
《参天律
Online》,决定为自己而耕耘,这段期间可以说是风雷建立第二个品牌的四年。一开始,
风雷团队在经历过当年的人事与环境动荡,想到如果要制作《参天律》可能又要再花费四
年时间就极为挣扎,但转念一想《圣女之歌》推出已经十年、大家都还记得,还有像是大
宇打造了近廿年来《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》大家都耳熟能详的游戏品牌,反观现今市
场上线上游戏有上千个作品、台湾却还没有几个十、廿年后大家仍能熟记的作品,因此如
何建立可长可久的全新品牌成为风雷的目标。
  他们决定,“要做就要做大品牌,要成为台湾之光,目标不要只有台湾、更要考虑海
外市场”。詹承翰说,他们制作《参天律》秉持着风雷一脉相承的想法“想说故事”。《
参天律》的游戏中是有故事、有理念想要传达的。美术在视觉上仍采用有争论性的表现手
法,而故事还是有点黑暗但又有些光明的拉扯。“《守护者之剑》在探讨末日、《圣女之
歌》在讲末日,连《参天律》也是在讲末日”,他说,黑暗中不忘记救赎的希望,就是这
样一脉相承下来的想法。
  为此,风雷秉持着游戏中说故事、包梗的想法,以 10、20 多人来建构完整的故事剧
情。团队中有人就质疑说,现在玩线上游戏根本没有玩家在看剧情,但身为《参天律》制
作人的黄正宇坚持“如果线上游戏没有剧情,就失去做游戏的感觉”,他们就顶住这种压
力、坚持下去。
风雷团队决心研发《参天律》
风雷团队决心研发《参天律》
风雷团队决心研发《参天律》
  詹承翰强调,《参天律》也维持着过往风雷对音乐的坚持,还有在语音方面也不断地
希望再求进步。詹承翰说,《圣女之歌》系列语音是外星语、《守护者之剑》是中文,而
《参天律》除了中文之外,还有多国语言。
  陈少鸿说,游戏花了好几年堆砌出大量的 CG 动画,玩家在接个任务可能会有即时动
画甚至语音。其实,研发时也有人质疑说,玩家会在乎这些吗?但风雷还是选择坚持初衷
,觉得游戏就是要把故事说得精采,否则风雷就去做代工好了。
  陈少鸿说,他们就是想要把游戏做成电影,纵使其中苦心不见得所有玩家都发现,但
还是有一些玩家会在乎剧情的。当他们看到有玩家在之前测试时,等级练得好慢,只为了
细细研究剧情、就像啃著一本厚厚小说般,还有玩家在巴哈姆特讨论著游戏中的人物关系
图,“这一切都值得了”。他们希望十年后,玩家还会记得《参天律》且印象深刻,就像
当年《圣女之歌》一样。
陈少鸿(左)说,只要有玩家能发现研发团队的用心,一切就值得了
陈少鸿(左)说,只要有玩家能发现研发团队的用心,一切就值得了
  他说,在这四年来,“最开心的是大家想做什么就做什么,以前研发时会想很多,现
在则可以尽情挥洒”。但《参天律》要开启研发专案前并不是那样顺利,一开始要开启时
就出现争论,因为游戏的投资非常大、而游戏市场市场竞争越来越激烈,“有人质疑是否
能打得赢这场仗?”也有人会担心,说不定风雷团队好不容易经历过那段黑暗时期,重新
振作起来,而一下子又投资很大、但无法确定有明确回报情况下,会不会届时公司未来又
要面临转型。除了内部的忧虑外,股东也提出担心、觉得他们是玩命,“一切痛苦纠葛都
呈现出来。”过去风雷没有一款游戏做这么久、单机可能制作期最多一年半到两年,这次
《参天律》是长达四年的研发过程,本来游戏预定开发大约三年,但“后来多了一年、资
金就要多一亿元”。
  然而,对于风雷团队而言,这次是他们过去廿年来最想做的事。虽然在研发过程中,
有遇到信任的人离开团队、资金压力等种种考验,但他们决定要忍受这一切坚持到底。在
3D 技术方面,风雷已经有国外合作的经验累积,他们知道自己的目标是国际市场,作品
也必然会被外界以国际级标准来检视,因此不管是程式、美术等一直都有自我提升的压力
。他们希望在游戏中呈现出丰富的美术动作,像角色有五种体型、四种职业等多种组合,
但这样的设计对美术团队来说是巨大工作量,当初有团队中的韩国成员就说这样很冒险,
虽然此举会让玩家很开心,但可能因为内容太多、做不完。
参天律研发团队努力开发游戏中
参天律研发团队努力开发游戏中
参天律研发团队努力开发游戏中
  詹承翰说,这四年艰苦又快乐,一路上风雷一直面对各种挑战与质疑,甚至到后来团
队都觉得《参天律》能上线是个奇蹟。这四年来,他们领会到要做大作所要具备的心智条
件与心理强度,让整个团队很有收获,团队集结了 140 人、也是风雷从过去以来的最高
峰。
风雷团队累积过往经验投入大型线上游戏的开发
风雷团队累积过往经验投入大型线上游戏的开发
风雷团队累积过往经验投入大型线上游戏的开发
  黄正宇说,当初有的人是新一代研发人员、不像风雷老成员过去做《守护者之剑》、
《圣女之歌》如此激情,在研发《参天律》时,就会有人说为什么会要求做这么多剧情、
要不要斟酌看看等,甚至有人觉得公司要吃饭比较重要、快点让游戏上市、让钱入袋为安
比较安心等,因此在研发过程中,就有人后来说决定离开团队、去别的地方试试看,但有
时就因为一个人走、整个部门几乎消失,这不仅要重建、留下的人更是人心惶惶,所幸在
他们重建后团队更加坚强,也越来越有信心。
研发团队的墙上绘图,还有自我鼓励标语
研发团队的墙上绘图,还有自我鼓励标语
研发团队的墙上绘图,上面标语可以看到研发团队的心声与自我鼓励
  詹承翰表示,在《参天律》开发的四年过程中,有时会需要安抚很多人,过去大家没
有制作这么大规模线上游戏的经验,本来团队感觉有的游戏内容设计很好,但和营运实际
讨论后,却又整个大翻盘、进度延迟,但考虑到要让系统更加完整,大家就坚持下去;“
坚强的团队就是要这样练起来,像不死鸟一般,拥有越大抱负、就会面对越大的挑战。”
在这样的过程中,风雷一步步走过来,他感觉就《参天律》就像被神保护下的产品,到后
来让他信心越来越强。
参天律研发人员讨论中
参天律研发团队讨论中
听说这是研发压力太大、团队有时拿来宣泄压力用的....?
听说这是研发压力太大、团队有时拿来宣泄压力用的....?
  他说,如果 2009 年时风雷最后屈服、决定要做所谓与市场上大同小异的 MMO 或网
页游戏作品,也许产品很快就会上市,但这样的风雷可能因此灭亡。
《圣女之歌 3》即将展开研发
  谈到风雷团队的未来规划时,詹承翰过去总免不了会被问到玩家最关心的《圣女之歌
》新作是否要开发。他说,其实这次在《参天律》VIP 玩家测试结束后的线上座谈中,风
雷团队有开放玩家问三个问题,玩家第一个问题就是“《圣女之歌 3》什么时候要出?”
由于那时候答应玩家有问必答,所以那时候就已经跟这些玩家透露,他们早已经决定要开
发《圣女之歌 3》,只是是今年底还是明年开始动工,而取决因素就在于《参天律》的负
荷量。
  詹承翰说,他们会把《圣女之歌》系列做下去,未来《圣女之歌》新作是单机版、但
会有网络要素的想法,而且可能会融入手机互动的部份。下一款作品要借由《圣女之歌 3
》将剧情完结,“今年刚好是《圣女之歌 2》10 周年,这也算是对自己的一种承诺”。
  谈到这里,他们透露,其实当年风雷在讨论要开发的专案时是《参天律》与《圣女之

Online》在选择,两者企划案也有在准备,但讨论的时候成员觉得《圣女之歌》还是要做
单机,不要做线上游戏,因此还是决定要出还是就出《圣女之歌 3》。
圣女之歌系列续作圣女之歌 3 终于决定要制作了!(图为圣女之歌游戏)
圣女之歌系列续作圣女之歌 3 终于决定要制作了!(图为圣女之歌游戏)
  《参天律》目前都已经规划到 3.0 版本,他们会像《魔兽世界》般进行大型改版、
长期耕耘下去。詹承翰说,风雷接下来除了要长期经营《参天律》外,也将投入《圣女之
歌 3》的研发,后者将会是场精雕细琢的过程;另外,由于不少玩家想要回味《圣女之歌
》的经典元素,因此他们也希望有机会利用《圣女之歌 3》的游戏引擎来复刻一、二代作
品。
  至于风雷代表作之一《守护者之剑》,由于现在台湾 TGL 已经隶属于智冠集团,詹
承翰表示,他们也和智冠董事长王俊博接触,希望能取得 TGL 授权、让风雷可以制作《
守护者之剑》第三代,“这就像《星际大战》三部曲般那种感觉,是很有意义的”。
风雷坚持“稳猛快狠准”
  谈到风雷在做游戏上到底有什么坚持,詹承翰说,风雷坚持就是要“稳猛快狠准”。
所谓“稳”就是对内部要求美术程式的要求,“猛”就是希望让大家吓一跳、例如精采的
宣传影片。“快”是当年每个游戏做起来都很快,“除了参天律(笑)”,也就是说之前
风雷做游戏都很有效率,最多一年半就完成,像《守护者之剑 2》更是八个月就做好。当
前面三个条件都清楚达到后,表现就要够狠够准,做得淋漓尽致、排除万难,命中要害不
手软,否则作品很难跟市场竞争。
  黄正宇认为,风雷这几年在用人的坚持就是希望大家抱持正面心态去工作,在开发过
程中人员进出难免,大家要思考为什么想要做游戏、为什么想要选风雷,还有投入这行业
的动机。当年他们是在冲动下做了很多事情,那也是种学习,工作室人员人格养成上要进
取,即使工作室人员要离开,他们也希望能有正面的心态,例如如果有误会希望能化解,
如果他自己有错他也会向对方道歉,这是他们的守则。
未来将继续用游戏说故事 打造属于自己品牌作品
  风雷团队携手走过研发游戏的十五、廿个年头,未来他们将继续坚持用游戏说故事,
打造让人记忆深刻的作品。陈少鸿说,游戏是一种挑战创新,挑战各种方式做游戏,讲述
他们想要讲的故事,不管是视觉、听觉乃至于代工或自制研发的过程,都是一直不断地挑
战。他们每天都想着如何呈现新方向,如何使玩家更加惊艳,“开发就是不断的挑战”。
吴宗翰认为,他渴望在美术上尽情发挥,他加入游戏业后仍然维持同样的思考,希望能够
在游戏上表现出艺术,打造如同电影般的娱乐感动,他会持续想着把电影的新概念元素加
进去。
  宋永正表示,当初加入风雷最吸引他的就是做出好游戏的企图心,不会局限于台湾,
而大家都很喜欢玩游戏,也希望继续创造出让大家永远记得的游戏。黄正宇表示,游戏对
风雷而言是建立品牌的开始,现在游戏对风雷是促进想法、和想办法和所有人沟通的管道
。就像作家透过书、导演透过电影般,风雷会继续透过游戏这个表演舞台、让玩家开心,
这样他们就满足了。
风雷团队左起吴宗翰、詹承翰、黄正宇、宋永正与陈少鸿
风雷团队左起吴宗翰、詹承翰、黄正宇、宋永正与陈少鸿
  詹承翰说,或许有些人觉得沉迷于游戏世界是种逃避压力,但风雷想做的游戏是希望
玩家会着迷、喜欢,但不是为了逃避压力而沉迷。风雷希望让游戏有生命力,玩家不仅看
了美术图会开心,更想要探索一个很棒的游戏世界,“当玩家看过、体验过后作品能有收
获的时候,就是我们最欣慰的时刻”。

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