Another Eden超越时空的猫,Another Eden是游戏名称,中文翻作“另一个
伊甸园”,但只要玩完第一部的人就知道这个翻译不太正确,至于为什么就
请自己体会吧。
这款主打回归传统的日式RPG,由超时空之钥的制作人之一加藤正人主导,
时空猫在游戏的演出、剧情设定、和角色上都有着满满的既视感(我就是说
那只青蛙),在发售后一直都在现今手游界占有一个特别的席位,今年一月
底终于开放包含繁体中文的国际服,让台湾的玩家也有机会体验一下现今手
游界难能可贵的清流。我自己便是在国际服开放后才入坑,一玩之后欲罢不
能,在一周内通关第一部后,觉得不想等更新所以又跑去了日服重新开始。
这篇心得文想要做为一个入门,让那些已经厌倦了近年转蛋手游的玩家可以
认识这个优秀的作品。
不过预防针还是要先打,这个游戏和现今大部分的转蛋手游的受众可能不太
相同,大体来说你要可以接受
1. 全部靠你自己,没有办法从其他玩家那里得到帮助
2. 没有一大堆活动可以玩
3. 强迫看剧情和演出,无法跳过,而且剧情很多
4. 没有复杂的游戏系统,而且无法速成
5. 一切手动,需要解任务、练等、跑地图、战斗手动操作想战术
所以如果你本身就是传统日式RPG玩家,那这款可以给你有家的感觉,反过
来说如果你不喜欢看剧情只喜欢周回,跑活动,不喜欢花时间在跑地图上,
解支线,看剧情,那可能要考虑一下要不要入坑了。
OK预防针打完了,下面就来介绍一下这款游戏为什么与众不同,为什么值得
尝试。
剧情
既然号称回归传统的日式RPG,那丰富的剧情自然是不可以少的。我不会说
时空猫的剧情有多神,毕竟是手游,在游戏长度上还是有所精简,剧情相比
于传统日式RPG也比较简化和王道,但游戏仍然有着不少的爆点,足以让玩
家在看到之后有一种恍然大悟的感觉,我相信通关第一部的玩家都会有这种
感受。大体来说大概是比碧蓝幻想(GBF)要来的认真且一气呵成,但没有到
FGO那么峰回路转(伏笔部分我觉得时空猫胜就是了)。不过如果说到演
出,时空猫就甩FGO和GBF几十条街。别的不说,单单是角色有模型且在剧情
中会动,会有表情和肢体动作,让玩家知道事件时各角色的相对位置和互动
这一点就毫无疑问的把现今市面上非移植的手游作品都吊起来打。说真的
GBF和FGO理应也做得到类似的效果,毕竟角色模已经建好了,但或许是经费
分配的关系所以仍然采用了AVG式的对话画面,不是不好而是以一款RPG来
说,玩家的带入感就少的多了。
除此之外,游戏的演出也非常的不错,时常有过场动画,每当到了较大型的
场景也会有运镜特写,这些演出加上优秀的配乐和剧情相辅相成,但美中不
足的是没有配音......
跑地图
延续前面的剧情部分,时空猫之所以可以让我觉得他的故事讲的好,就是因
为有真正的地图存在。GBF在地图上完全省略掉了,而FGO也不过是在一张大
地图上让大家采点移动,在这一点上时空猫做了一个较为大胆的决定,就是
要大家消耗时间在地图上探索,进商店不再是点击选单上的商店按钮,接任
务也不是有一个清单让玩家选择,要玩家去找什么东西更是要玩家实际上进
迷宫地毯式的搜索。此种缺点显而易见,就是费时,相对于大部分手游按几
个按钮就可以完成的的动作,时空猫却要玩家跑来跑去,对,就像你真的在
这个世界冒险一样。
我不知道各位玩家有没有这种感觉,GBF和FGO明明设计了很多很棒的世界和
地图,但玩家却只能看一张场景图去猜测这个世界长什么样子,人们是怎么
生活的,居民之间的关系为何,玩家又如何和居民互动。这是时空猫成功的
地方,透过让玩家在地图中探索,你有机会去和各路NPC互动,私闯民宅看
大家在干嘛,在不同的城镇迷宫中看风景。这一切都让玩家更能融入这个世
界,给予玩家身处其中的感觉。
解任务
透过真正的跑地图,玩家更了解了这个世界,那自然也会知晓这个世界中的
人们有着哪些烦恼,而这一些自然就成了游戏中的支线任务。现今手游中的
支线任务多半都只是让玩家拿奖励的手段,作为一个奖励关卡存在,大部分
的人可能根本不在意为什么要做这个支线,反正队伍等级够辗过去对了,如
果会掉好的素材装备,那就拼命刷吧。但时空猫的支线大多都是很“认真”
的。剧情长度可能很长,可能跨越不同城市甚至时空,甚至有的任务分好几
个阶段,玩家花在支线上的时间搞不好比主线还多。如同前面所说的,支线
是让玩家更深入了解这个世界的手段,透过这些支线,不论是NPC还是角色
的支线,都可以让玩家有着更深一层的带入感。部分支线的剧情和演出上也
是可圈可点,比方说人鱼、治病拿药、角色狗头的故事等等,主角别名穿越
时空的月老不是没有原因的XD
练等和战术
另一个之所以会让我觉得这是一款传统RPG而非一般转蛋手游的原因,就是
游戏需要玩家练等和想战术,这里我用的是“练”等而非“升”等,因为在
时空猫中获取角色升等经验的主要途径就是透过战斗,和多数手游是用
“吃”的不一样,无法用高等角色拼命刷素材让低等角色升级,因为只有上
场的角色才有经验,所以玩家需要去衡量要练的角色当前的等级,是透过四
带二的方式找高等的地方练,还是找较低等但可以一次练六个地方。
在这之上,游戏中还有一个很特别的VC(战斗宣言)系统,透过将前排的角
色和后排的角色切换,在角色进场的回合便可以透过VC得到各种Buff和
Debuff效果,而且由于角色是依照速度先后行动,所以玩家需要衡量角色的
速度来决定交换的顺序和时机,优先换下濒死的角色并让更多的角色得到增
益(比方说可以加全体攻击的角色应该最后再换上这样全队都可以吃到加
成,而不是一上来角色刚吃到加成就被换下去了),而待在后备的角色只要
没死都会每回合回血回魔,加上游戏中有着AF(彼异之力)这个不用耗魔狂
放招的系统,要让角色下去休息,等AF满了再一次上来,还是大家一起上来
打加快AF累积的速度,抑或是留一只小怪放个坦在前面其他队员全部下去回
血回魔这样才可以继续赖迷宫,这都是玩家可以透过技巧控制的。这一些角
色特性的决定和VC战术迫使玩家必须要熟悉自己的队伍,熟练的玩家甚至可
以用较弱的角色攻略较难的关卡,也增加了游戏手动战斗的乐趣。在此之上
还要透过角色的技能盘一定程度决定角色要优先成长的属性,并决定要带哪
一些技能上场。
最后有一点要提的是,这个游戏几乎没有读取,战斗直接在地图上触发后转
成战斗模式,非常的顺畅,角色的战斗演出虽然没有像是FGO或GBF那么华
丽,不过也算是不错了,不少战斗也有很多Cut scene或是特别的对话和场
景转换。
好了,说了这么多的优点,也该来说说缺点了。时空猫的缺点我个人认为有
三,完全仰赖机率的农道具,转蛋角色和游戏剧情的剥离,以及稀少的活
动。
完全仰赖机率的农道具
要农道具农装备的游戏很多,但是时空猫在这一点可以说是有些丧心病狂。
游戏中制作装备的部分不会太难(不过听说后期的很农),真正要农的是角色
的升星道具,有就是各种的书。这里简单的说一下时空猫的转蛋系统。游戏
的角色分为3星、3.5星、4星、4.5星、和5星,其中5星是最高,而几乎所有
角色都有本身星等的下位版,像是就是3.5星和4.5星,如果抽到的是.5的角
色可以透过转职的方式来提升星等,升星后性能便会和直接抽到原本的星等
一模一样。但难就难在这个升星的道具完全是随机掉落。大部份的手游都会
告诉你如果要XXX要去刷哪关,但时空猫没有,没有说哪个迷宫的某道具掉
落率比较高,所以你无法锁定某个道具来刷,这一点大大的增加了升星的难
度,常常是刷的半死缺的那个就是不掉,而如同前面所说,时空猫是要跑地
图的,所以刷一场就算再怎么熟练也是需要时间的,最后可能就会磨灭玩家
的热情。(梦书就不说了,职业书就足够吐血了,还有异节......)
最后钓鱼还没碰到,不知道怎么个农法XD
转蛋角色和游戏剧情的剥离
时空猫的角色是透过梦见这种转蛋机制来获得,或许是因为无法知道玩家会
拥有什么角色吧,这些角色虽然有自己独立的剧情,但和主线基本无关,角
色剧情和其他角色也没有重叠,这使得这些角色的故事较为抽离游戏。在这
一点上FGO做的最好,很多角色都在剧情中出现互动,而GBF也时常为了这些
角色开活动,让玩家有多认识这些角色的机会,甚至可以看到他们与主角以
外的其他角色互动的状况。
除此之外,我觉得时空猫在剧情上也较为保守,玩家虽然解支线,但是却看
不到支线对主线的影响,由于时空猫基本上是单机游戏,所以我会鼓励制作
团队可以安排一些会对游戏造成影响的支线,比方说可以透过某些支线解锁
特定的迷宫或是装备,或解完支线后NPC可能会出现在其他城镇并出现不同
的对话等等,换言之让玩家可以看到自己对这个世界所做出的改变。另外也
可以追加昼夜系统,让整个世界变得更加鲜明。
说到了活动,这又不得不提到第三个缺点,活动太过稀少
稀少的活动
相较于其他游戏,时空猫的活动少的可怜,虽然说有邂逅、外传、断章等等
可以打,但这些关卡大多是针对很有实力的玩家,而且更新的速度代概是每
一次游戏改版才有一个,相对于其他手游几个星期就有活动可玩可以说是悲
剧。不过好处是这些活动永久存在,玩家不用担心晚入坑会错过,也不需要
上论坛问说现在加入的话XXX活动来得及打吗。老实说与其说是活动,时空
猫在机制上更像是DLC,但这种设定较难以累积人气与讨论度。
结论
我自己几乎不评论手游,原因在于手游真的很难有推荐的点,除了GBF和FGO
我可以说剧情不错喜欢看剧情可以尝试外,大部分的手游都是农、再农、拼
命农,同一个关卡打个千百次,为了活动每天爆肝,这种要说是乐趣也可
以,但就真的只能说只可意会不可言传。但时空猫可以说是特立独行,它没
有那种非要你农要你肝的要素,完全可以照着自己的步调慢慢玩,主角群除
了粉红补还有妹妹外(为什么青蛙比你先啊,帮QQ)外其他角色都可以升到
五星,而且还是好用的五星。听闻除了高难度关卡外用主角群基本上也可以
过。
事实上,从登录画面就看得出来,大部分手游在登入后基本上都是一个选
单,玩家从这选单中决定今天要做什么,就算是在冒险时各种快捷选单也到
处都是,仿佛怕大家找不到一样。但时空猫进去后就是在迷宫或是城镇的地
图上,要做什么在自己叫出那不起眼的选单来选择,说真的会把转蛋接口放
在那么不起眼的地方时空猫大概是第一个了,还是要过剧情到一定程度后才
让你抽。
时空猫或许不是最好玩的RPG,但从他的设计上可以看到一种与众不同的理
念,一种希望玩家是玩游戏而非被游戏玩的理念,希望玩家可以真的融入故
事和世界观而非只是机械化的完成每日任务。单就这一点来说实属难能可
贵,我强烈推荐喜爱传统日式RPG一定要给这款游戏一些尝试。
题外话,如果有一天这个游戏倒了,我想只要游戏公司降低游戏部分关卡难
度,或释出在游戏中获取转蛋角色的途径,当单机卖销量应该也会不错的。