Re: [问题] 日厂建模技术比较差?

楼主: pponywong (pony)   2019-02-20 10:12:06
※ 引述《wyner (外嫩)》之铭言:
: 刚好想到像是任天堂 宝可梦的GF、圣火的IS 常常都被说技术力低
: 最近玩到P5 角色的3D建模也明显捏得不是很好
: 人龙0比较好一些,但跟战神这种还是有点差距(吧?
: “我玩过”近期明显我觉得还不错的日厂建模应该是Re Bio 2
: 觉得画面还挺吓人的逼真
: 可以说,某些日厂的名作,建模水准不一定都很高,
: 但是欧美比较有名的AAA作品,平均建模技术比较优...吗?
: 玩Der不多,真心问
跟建模无关 主要还是在游戏引擎的技术有关
拟真程度 到了AAA级大作 就很吃光影效果
1. Global Illumation 全局光源
技术有很多 Ray Tracing, Photon Mapping,
PRT (precomputed radiance transfer), Radiosity
好的光影渲染 影响到场景 影子 盔甲反光
2.
有一项技术叫做 subsurface scattering aka SSS (子表面散射)
就是模拟出 玉 或是 肥皂 石膏 之类的光影效果
这类物质 薄的地方是可以透光的 光在物质里面会进行散射
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/subsurf.html
https://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
提出这技术的人是 Jensen 3D图学很有名的人
他也是提出 photon mapping 的人 这技术曾经被 Unreal Engine 使用
http://graphics.stanford.edu/~henrik/papers/book/
话说在阿凡达电影后制的时候 Jensen 被特效公司 Weta Digital
请去模拟那美人的皮肤 电影中的皮肤可是有 SSS 的特效的
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar/
3.
另外就是脸部特效 跟 嘴型 就是 lip sync 技术
可以参考 valve source 引擎的关卡编辑器 hammer
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer
巫师3的 lip sync 技术
https://www.youtube.com/watch?v=oI6PvgqE-wM
好的 lip sync 可以让脸部看起来生动
4.
Hair Rendering 头发渲染 方法有很多
举皮克斯的技术来做例子
https://graphics.pixar.com/library/Hair/paper.pdf
上述几样 绝对是你建模时 没办法做出来的 只能透过游戏的渲染引擎
Realtime去计算 这也是日厂跟欧美厂最大的差距
作者: Heat13633 (老鼠卖大米)   2019-02-20 10:13:00
认真文
作者: orze04 (orz)   2019-02-20 10:14:00
子表面散射在上古卷轴玩过
作者: safy (Ty)   2019-02-20 10:14:00
所以过去有一群人为了追求画面就自己去开发引擎了XD
作者: PachiXuan (托马教信徒 玄)   2019-02-20 10:16:00
3D图学 豆页痛
作者: linzero (【林】)   2019-02-20 10:17:00
游戏跟动画还有个差异就是运算量。游戏需要即时,动画可以几秒影片花几小时跑出来
作者: Tomoyui (BLESS)   2019-02-20 10:47:00
好难喔~推~
作者: haohwang (haohwang)   2019-02-20 15:56:00
SQUARE为了拍FF电影(打外星人那个)自己从引擎做起,结果暴死(虽然头发很柔顺但是剧情看不懂),魔兽-崛起也是自己弄引擎,结果整个拍片过程花了快10年,成品出来后...要不是中国电影市场挽救,整个可能就亏惨。不过我只想说,当魔

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