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2016年9月,Respawn工作室里格外的热闹,他们呕心沥血制作的最新大作《泰坦天降2》
即将发售,人们聚在一起开始思考下一步要做些什么。虽然讨论中大家说的都是很概念性
的东西,但从诸多方案里能看出,不少人都想尝试一些新的东西,而不是继续做《泰坦天
降3》。
于是他们的脑中产生了一个概念,以《泰坦天降》的世界观做一个F2P游戏,以团队为中
心,注重社交和沟通,而不是各自为战。有一个竞技场式地图,规模不要太大,但地图设
计要讲究,这样能充分发挥自己的特长。
Respawn有资格说,自己知道怎么做出一款好玩的游戏。
但回到正事上,Respawn还要面对现实的问题。
《泰坦天降2》的发售日被订在了一个尴尬的时间,10月28日,被两款多人游戏大作《战
地1》和《使命召唤:无限战争》夹在中间,前后相距不过一周。结果《泰坦天降2》的表
现并不尽人如人意,Xbox One与PS4双平台的首周总销量还不及前作Xbox平台独占的销量
。
虽然EA否认发售日期安排影响了游戏的销量,表示《战地1》和《泰坦天降2》的受众群并
不同。但《泰坦天降2》的实际表现确实没有达到预期,那么《泰坦天降3》能扭转局势吗
?每个人心中都画了个问号。
2017年,EA收购了Respawn工作室,在新闻稿中EA对外公布,Respawn正在制作一款《星战
》IP游戏(《星球大战绝地武士:Fallen Order》),一款VR游戏,还有一款《泰坦天降
》系列的新作。
但Respawn并不想做《泰坦天降》系列的新作,仍在想着那个新IP。
2017年恰好是大逃杀旋风席卷全球的一年,很多公司都跃跃欲试的准备加入吃鸡游戏的大
逃杀中,有些游戏更是迫不及待的推出吃鸡模式抢一波热门,其中也不乏EA旗下的游戏。
Respawn员工中也有不少吃鸡迷,也想着要不要尝试制作一款吃鸡游戏,于是他们下一款
游戏的轮廓逐渐浮现出来了:一款以《泰坦天降》世界观为背景,强调团队配合的F2P吃
鸡游戏。
但当Respawn把想法告诉EA时,高层并不看好这个项目。
新IP意味着更大的风险,相比于想《战地V》这样,给现有的游戏加一个吃鸡模式,《
Apex英雄》是独立的3A吃鸡游戏,开发投入更多,一旦失败,损失惨重。这是Respawn第
一次尝试F2P模式,也许会遭到玩家的反感,有口碑受损的风险。而对于EA高层来说,没
有先例意味着从商业上没法预测它的结果,也就是更多的风险。
但Respawn却很有信心,制作人德鲁‧麦科伊(Drew McCoy)只能亲自带着游戏Demo去找
EA的高层,用巧舌说服他们,用鸡血刺激他们,说“相信我们吧,不会让你们后悔的!”
最终EA还是相信了Respawn,选择放手让他们制作一个新IP,没有重点的优待,好在也没
有多余的干预。
“EA没有插手游戏的开发或其中的任何的东西” 麦科伊说,一切都要看Respawn自己的本
事。
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这边说服了EA,另一边还得防著EA,不是防别的,而是防著EA在游戏圈里肉眼可见的
debuff光环。
想想当一个玩家听说,Respawn被EA收购后,不做《泰坦天降3》了,不做买断制游戏了,
开始做F2P的吃鸡开箱的游戏,他会有什么感想。这一切都显得有些太理所当然,让人顺
理成章的得出一个政治正确但有偏差的结论:EA让Respawn堕落了,工作室杀手EA又来了
。
为了防止这种情况的出现,Respawn必须让游戏内容经得起考验,用高质量堵住玩家的嘴
。
Respawn为《Apex英雄》投入了整个《泰坦天降》开发组,总人数比开发《泰坦天降2》时
还要多。
而他们的理念是要想脱离EA的阴影,首先要赢得玩家的尊重,要赢得玩家的尊重,就要先
学会尊重玩家。
“每一处设计,我们都要扪心自问,自己敢不敢对着镜子说:我做的是良心的选择。”
因此收费方式上他们学习了大获成功的《彩虹六号:围攻》,玩家需要花费点数解锁新角
色,但不是必须充值,人物、皮肤都可以通过游玩游戏赚取的点数购买,人物价格也与《
彩虹六号:围攻》保持一致,唯一的不同是《Apex英雄》本身是免费的。
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Respawn希望《Apex英雄》是一个易上手,能精通,有深度,讲策略的团队游戏。不论是
谁,只要不断的练习、游玩都能成为高手。
为此他们发现可能需要删掉《泰坦天降》中标志性的跑墙和二段跳等跑酷元素。
这些动作玩起来是很爽,但太容易形成玩家壁垒。如果你被一个飞驰而过的高玩杀了,完
全不知道自己是怎么死的,你没法从这次死亡中学到任何经验,因为这种游戏方式你没法
学。你只是傻站在那被人秀了一脸,但就算被人秀一整天,你也变不成他。
Respawn对《Apex英雄》的另一个重要设计要求是平衡,让人挑不出刺的平衡。消灭一切
“充值就能变强”的潜在信号。
所以Respawn还花了大量的时间精力去测试游戏的平衡性,每天都要玩1-2个小时。虽然听
起来不多,但对于开发团队来说却是巨大的时间投入,因为每次都要凑齐60名员工一起玩
,多数时间整个QA团队都要参加,占用了很多工作时间。但是麦科伊认为这些是必要的。
Respawn开发游戏并不喜欢纸上谈兵,他们喜欢亲自去感受,如果有几个思路难以定夺,
他们就给每个思路做一个原型出来,然后亲自试玩。在根据实际感受进行调整。
“我们必须要置身到游戏里面”,麦科伊说。
最好的例子就是Respawn在游戏中取消了泰坦。
作为《泰坦天降》系列最具标志性的内容,Respawn本没有想删掉它,但泰坦本身是一个
极其不平衡的存在。Respawn做个几个版本,尝试用各种方法让它尽量平衡,比如削弱泰
坦的力量,一个地图里只允许出现一个泰坦,但通过亲自试玩最后发现,真正的问题并不
是泰坦的不平衡,而是泰坦一旦平衡了,它的魅力就消失了。
因为泰坦的设计初衷就是为了破坏平衡,催生终极的力量幻想,随着平衡版泰坦的降临,
游戏会变得索然无味。所以最终Respawn决定与其花精力去做一个纸糊的泰坦倒不如直接
删掉,于是就有了现在的《Apex英雄》。而这是只坐在办公桌前写策划所不可能是出现的
情况。
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整个2018年,Respawn的工作重心都放在了《Apex英雄》的开发上。
他们曾考虑过提前发布抢先体验版本,再逐渐完善,但如果这样一旦游戏的初期表现不好
,他们可能需要花更多的时间去挽回口碑。所以他们决定直接发布完整版,该是什么样就
什么样。按照麦科伊的话说:“我们不想把游戏没做完,当成游戏不好玩的借口”。
到了2019年,《Apex英雄》已经准备好了,但距离发布还有一个现实的问题摆在面前,怎
么宣传这款游戏。
之前《Apex英雄》一直处于秘密开发中,全世界都以为Respawn在做《泰坦天降3》,因此
这款游戏的宣传需要格外小心,与其他新IP不同,《Apex英雄》的首次公布可能并不是一
个惊喜,而是惊吓。
更不要提东家EA的光环效果, 把F2P、开箱等词语,和EA联系到一起,就像给《西游记》
点缀上两开花和战术后仰一样,立刻构成了一个邪恶阴谋的完整蓝图。
《Apex英雄》在宣传时被带节奏几乎不可避免,麦科伊脑子里都能够想到游戏预告片下面
的评论:“EA的又一个牺牲品”、“你们都不玩吃鸡吗?”
为了防止游戏的预告片被喷,、麦科伊想出了一个绝妙的主意:不发“预告片”。
Respawn决定让《Apex英雄》公布即可玩,没有Beta预热、没有提前宣传。
防止玩家瞎猜瞎想的最好办法,就是让他们亲自去试一试。
如今看来麦科伊的策略奏效了,更多人去玩了游戏而不是看宣传片,《Apex英雄》的宣传
片只有42万的播放量,相比之下《泰坦天降2》的预告片播放量是它的10倍。
但《Apex英雄》的市场表现超出了所有人的预期,游戏开放第一天就吸引了250万玩家,
在第一周里人气更是爆炸式的增长,目前总玩家数更突破了2500万,数据上升的速度比《
堡垒之夜》还快。
另一边,这个EA当初并不看好的项目,煞有带着EA七进七出的架势。随着《Apex英雄》的
火爆,EA的股价上升了8.5%,止住了因2018年财报不佳导致的下跌颓势。
可能谁都没想到这款游戏能有这样的成功,除了Respawn自己。
在游戏发售之前,Respawn已经做了几次应对百万级玩家的服务器压力测试。
多年大型游戏的运营经验告诉他们,永远不知道会有多少玩家进入游戏,坏的时候有可能
只有几千,好的时候可能有几百万,但永远要做好几百万的准备,才能承受得住几百万的
成功。
在发售当日,麦科伊就坐在一个巨大的房间里,盯着满墙的屏幕,上面有的显示著游戏的
实时数据,在线人数,有的是主播的直播信号,有的是玩家的实时画面。观察到任何问题
,他就记下来冲到隔壁房间。那个房间里全是整装待发的程序员,准备随时应对可能出现
的问题。
直到晚上,游戏的玩家突破了250万,他们知道自己成功了。
从规划,到制作,再到宣传,发售,Respawn默默的兑现了自己的承诺,一点点的排除困
难,其中的苦也许只有他们自己才能理解。
“我们再也不这么干了” 麦科伊说,“我有时会问‘当初到底是哪个二货想出的这个主
意?’,虽然我知道那个二货就是我自己,但我还是要说,因为一路走来真是太难了……
”
“说实话之所以还做下去,是因为我们一直知道这个游戏有潜力。”
这篇说明了很多东西我觉得包含领导人如何跟金主沟通 如何让下面人员真的用心去制作游戏而不是在那边想要弄$$$
Respawn算是很认真的工作室,我也很欣赏他们实在是不想看到APEX被外挂给毁掉
不过现在才是他们辛苦的时候 主要还是外挂对于FPS的杀伤力真的很恐怖
作者:
LayerZ (無法如願)
2019-02-18 22:47:00成功的原因:EA不看好
基本上 如果内文都没有太多水分的话 他们几乎考虑到他们的游戏可能会面对的挑战 除了外挂就算EA不看好 也要可以说服EA不干涉阿XD
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2019-02-18 22:50:00很棒的游戏,不过skin不吸引人实在不会让我想课金
这种游戏基本上就是 只要可以吸引至少1%的玩家课金就很成功 更别说通常课金的绝对不只1%..
作者:
Tsai07 (蔡小豪)
2019-02-18 22:52:00感觉做个游戏就像谍对谍呢...
作者:
efkfkp (Heroprove)
2019-02-18 22:53:00你们都不玩吃鸡吗?有够酸我喜欢wwww
作者:
pheather ( ゜д ゜)
2019-02-18 22:53:00花最多心力防的是自己的老板,这样做事真心累
因为他的金主是EA 所以他们担忧的理由可以理解吧而且2最大的点注意看 是怕玩家想到这游戏->哦EA的->阿一定又是一款垃圾 他们是怕这个吧
作者:
boblu (六百)
2019-02-18 22:55:00成功的原因:EA不看好 XD
看到大逃杀+免费,玩家都会觉得是EA要他们做的,但事实却是相反
这种游戏完成度和连线素质就能看出真的大厂和蓝洞那种的区别
前面也有提到EA也不希望新工作室去尝试F2P,因此去影响到新工作室的口碑
作者: abjx (GOGOGO) 2019-02-18 23:01:00
成功的原因:EA不看好 XDD
作者:
rhox (天生反骨)
2019-02-18 23:03:00强
作者:
abs60516 (Eternal)
2019-02-18 23:03:00爆红才一个月就已经快被外挂打垮也是史无前例
作者:
Drone (吐槽即吾命)
2019-02-18 23:07:00EA专出烂GAME www
作者:
dnek (哪啊哪啊的合气道)
2019-02-18 23:23:00别人连服务器承受量都想好了,这才叫负责,反观
可惜被外挂入侵了啊结果早至少一年登场的某P游戏到现在还是很难连服务器废到笑
作者:
gustavek (gustaveking)
2019-02-18 23:51:00够种,反观某个下探的公司插手一堆
重生工作室其实很厉害的,COD:MW一二部是他们老大的作品,后来被搞才跑去EA
EA+F2P+lootbox+BR真的听起来超级雷
作者: iloveu0926 2019-02-19 00:51:00
不过最近游戏bug让我觉得不太秒 很多人会莫名断线 走路速度异常缓慢 希望赶快修好
作者:
KH91 (谢腻翔)
2019-02-19 09:15:00走路变慢bug很明显+1,还以为是腐蚀的特色