对于洛克人系列,我首次接触的不是元祖系列而是X系列
而且当时班上也是谈X系列比较多
因此可以说我在洛克人玩家这一群当中算是比较年轻一点
不是跟着元祖系列一路走过来,而是后来想体验元祖系列时才去尝试体验
最早玩元祖系列是玩过DOS版X1后,发现邻居有R3的卡匣后跟他借来玩
那时还很无知,所以以为元祖系列玩起来跟X系列不会差太多
结果发现我的洛克人好废,连攀墙都不会,到底怎么回事?
每一关都觉得好困难就干脆不玩了
直到后来年纪比较大以后才真正去接触
那时耐挫折力比较强了,也把每一代都给全破
其中我真的很喜欢R8的表现
他不会难得太夸张又表现得很有趣(虽然威利第一关还是死了很多次)
可惜似乎生不逢时
除了作品一下子出太多造成审美疲劳之外
再加上当时适逢转3D的风潮,2D游戏被视为过时
结果销量惨淡,导致RF后很长一段时间没正统续作
尔后R9出来发现是FC风,而且不能集气和滑行,令我有点傻掉
不过也许毕竟太久没出续作,粉丝们的反应算是比较宽容
但R10就有食髓知味感了,对此感到摇头
R11总算有点革新感了,但实际玩下去会发现骨子里很传统
很缺乏R7 R8那样的丰富要素,后续也没出DLC
令我很纳闷不能做得再更加革新一点吗?也许开发时程上不容许吧
我在想,真的有所谓的“洛克人老玩家”阻碍这个IP求新求变吗?
因为有时可以看到有人觉得是老玩家的问题
与传统差太多便不能接受,有这回事?
洛克人本身的传统要素目前我想到的是这几个:
1.一开始可自由选择舞台,直到都过关了才是无法任选的最终关
也因此一开始不能有任一舞台有没拿到其他舞台的道具就过不了关的情况
顶多只能比较难,不能完全过不去
2.打倒头目可获得特武,而且拿去对付其他头目可能有更佳效果
3.一定要有八大(注:R1当时的企划也是八大,但容量不够所以被删)
这个我就不是很懂了,与其固定头目要有几个,还不如专注于让游戏更加好玩吧?
游戏好玩,那几个头目,没有那么重要吧
难道真有人会一看到元祖与X系列一开始(or经过序关)不是四大/八大就不玩了吗?
注:这里会指出四大是因为其中几代只会先出现四大,过一段时间再后四大
其实本质还是八大
4.头目逆袭战,这我觉得留起来没问题,但可以变化一下
每次都一个传送房然后四大/八大在里面等著有点无趣
X1、RF那样分开阶段一个个打偶尔也不错
在传统根深柢固之下,要不八大的话几乎都要靠外传或出新系列的形式来解决
然而回响似乎也不好
其中指令任务买攻略本可以看到制作群说其实本来也想写做成八大的方式
但做到后来发现故事没有空间给他们发挥了,所以改成了隐藏BOSS
由此可知虽为X系列外传,竟然还是要在“不得已”的情况下才改成不是八大
EXE系列我不熟,不过可以建立一个独立的世界观是值得赞赏的(虽然BOSS名有沿用
ZX与ZXA我是觉得艾克斯与杰洛的光环太大了
导致主角们好像怎么做都离不开前辈的阴影,没有相当独立的感觉
其中ZXA虽然主打可以变成BOSS,但实际好用的还是人形那几个
虽然可以说当BOSS有当BOSS的无奈,但我的感觉是舞台根本没做好配套
变BOSS只能用来开特定路线,无法全程使用怎么会有爽感
版上若有刚好在国外的玩家,不知有没有尝试问过别国玩家是怎么想的
“洛克人老玩家”真的有对这个IP造成进步上的阻碍吗?