原文吃光
你会觉得黑暗灵魂没剧情吗?
不,就算游戏没跟你讲,也能感受到世界有其历史
真的要说的话,青蛙过河也是有剧情的作品,全变成色块你怎么知道要干嘛
不过喔,荒野的剧情对我来说真的不怎么优秀
我觉得蒐集记忆碎片是个不错的主意,但实践上毛病太多
最大问题是剧情被切太碎,看完当下只觉得“这三洨”
我第一个拿到的回忆是沙漠城外击退坏蛋的回忆,完全不知道想表达什么
而且明明是林克的回忆,叙事却是以第三人称进行
就算不提表现手法的问题,剧本本身也是超级薄弱
角色没在角色个性和游戏需求上取得平衡,神兽越解越发现角色发言多制式
我大概打到第三神兽就没在鸟主线剧情了,但我还是继续玩了几十小时
因为,任天堂的游戏剧情从来就不是重点啊
一般来说故事有两种写法,Character driven或Plot driven
前者意指用角色行为当发展标准,后者以剧情表现为发展标准
最浅显易懂的例子就是伏笔王,以前让角色推剧情,现在用伏笔推剧情
但是任天堂呢,neither
我不知道有没有专有名词,我就现场掰一个吧
任天堂写剧情的标准是Function driven,功能导向
(其实也是广义上的Plot driven)
他们的剧情是为了配合特定的功能而生的,剧情只是工具,重点在游戏内容
就像3D电影会拿东西指萤幕一样,他们会在丢帽子的游戏里创造一个帽子王国
一个要丢蚂蚁的游戏主角就会是蚂蚁尺寸,一个会吃敌人的角色嘴巴就会很大
不只剧情,整个游戏设计都是绕着“要怎么玩?”来设计的
以这点来看,荒野之息剧情设定其实相当优秀
因为他必须满足的条件有:
1.主角开场不能得知太多世界观资讯
2.这个世界超靠北大,一望无际
3.这个超大的世界有会打雷射的移动要塞
4.可以直接通关,但是要确保玩家在外面待越久通关难度越低
5.地图上必须有与世隔绝的小迷宫地图……
然后任天堂就“呃,哦,雷射章鱼是古代科技,100年前创造了一大片废墟…………”
就这样掰出了一个神作的剧情背景,让游戏可以被合理化
问题在于设定写好以后没人会写剧本,导致表现张力不三不四
但其实没关系,剧情本来就只是用来推游戏的手段,能让玩家知道自己要干嘛就好了
这句话我不知道写过几遍了,但我再说一次
把 蛋 丢 到 温 泉 里 , 就 会 变 温 泉 蛋 欸
谁 还 需 要 剧 情 啊