楼主:
ImCasual (七星破军干你娘)
2019-02-03 00:20:32原文吃光
你会觉得黑暗灵魂没剧情吗?
不,就算游戏没跟你讲,也能感受到世界有其历史
真的要说的话,青蛙过河也是有剧情的作品,全变成色块你怎么知道要干嘛
不过喔,荒野的剧情对我来说真的不怎么优秀
我觉得蒐集记忆碎片是个不错的主意,但实践上毛病太多
最大问题是剧情被切太碎,看完当下只觉得“这三洨”
我第一个拿到的回忆是沙漠城外击退坏蛋的回忆,完全不知道想表达什么
而且明明是林克的回忆,叙事却是以第三人称进行
就算不提表现手法的问题,剧本本身也是超级薄弱
角色没在角色个性和游戏需求上取得平衡,神兽越解越发现角色发言多制式
我大概打到第三神兽就没在鸟主线剧情了,但我还是继续玩了几十小时
因为,任天堂的游戏剧情从来就不是重点啊
一般来说故事有两种写法,Character driven或Plot driven
前者意指用角色行为当发展标准,后者以剧情表现为发展标准
最浅显易懂的例子就是伏笔王,以前让角色推剧情,现在用伏笔推剧情
但是任天堂呢,neither
我不知道有没有专有名词,我就现场掰一个吧
任天堂写剧情的标准是Function driven,功能导向
(其实也是广义上的Plot driven)
他们的剧情是为了配合特定的功能而生的,剧情只是工具,重点在游戏内容
就像3D电影会拿东西指萤幕一样,他们会在丢帽子的游戏里创造一个帽子王国
一个要丢蚂蚁的游戏主角就会是蚂蚁尺寸,一个会吃敌人的角色嘴巴就会很大
不只剧情,整个游戏设计都是绕着“要怎么玩?”来设计的
以这点来看,荒野之息剧情设定其实相当优秀
因为他必须满足的条件有:
1.主角开场不能得知太多世界观资讯
2.这个世界超靠北大,一望无际
3.这个超大的世界有会打雷射的移动要塞
4.可以直接通关,但是要确保玩家在外面待越久通关难度越低
5.地图上必须有与世隔绝的小迷宫地图……
然后任天堂就“呃,哦,雷射章鱼是古代科技,100年前创造了一大片废墟…………”
就这样掰出了一个神作的剧情背景,让游戏可以被合理化
问题在于设定写好以后没人会写剧本,导致表现张力不三不四
但其实没关系,剧情本来就只是用来推游戏的手段,能让玩家知道自己要干嘛就好了
这句话我不知道写过几遍了,但我再说一次
把 蛋 丢 到 温 泉 里 , 就 会 变 温 泉 蛋 欸
谁 还 需 要 剧 情 啊
开放世界游戏的剧情是加分,不是用来得分的开放世界游戏里能办到多少事情才是得分的地方
作者:
emptie ([ ])
2019-02-03 00:25:00也是同样觉得剧情不是游戏必须的一部分
旷野之息有抓到开放世界的重点就够了剧情真的不是太重要
剧情一直都不是游戏的重点,何况要看剧情何必玩游戏,旷野之息只是简单交代一下游戏背景就放生了,至于想了解更多的玩家就是自行去找几个地点补设定,剧情说实话也是硬凑的,还不如像玛利欧一样打从一开始没有这东西,有个打魔王救公主的目标就好
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2019-02-03 00:36:00这种有跟没有的剧情就是给粉丝脑补用啊当年任天堂看到粉丝的萨尔达时间序应该很意外 这样也和的起来?
粉丝就很爱吹设定背景拼凑时间线,再补上自己脑补出来的剧情,卢到老任受不了只好出设定公式集统一说法,根本没事找事做不过这篇在隔壁板大概会被嘘到臭头就是了ㄏㄏ
作者:
Lex4193 (oswer)
2019-02-03 00:48:00卡普空要是少弄一点剧情,他们的游戏就能更上一层楼了卡普空就是不开窍的任天堂
作者:
Lex4193 (oswer)
2019-02-03 00:52:00卡普空是日厂中最有希望成为下一个老任的,他们跟老任一样游戏性导向和擅长作动作类游戏,同乐游戏也作得不差但跟老任比就是不纯物,卡普空的败笔往往是剧情干扰游戏
作者:
Lex4193 (oswer)
2019-02-03 00:55:00老任会把剧情对游戏性的影响减低到最小,但卡普空会煞有其事的写一个剧本然后不知道怎么接下去
青沼开始接手很就很注重剧情了,看风律开头序幕和曙光前面的教学引导
作者:
Lex4193 (oswer)
2019-02-03 01:04:00那就是萨尔达被游戏性派骂最大的部分
像要交代故事的起头,剧情上也都试图连接到时之笛,这样当然会产生时间轴至于三条时间轴的说法我觉得真的只是巧合
作者:
Lex4193 (oswer)
2019-02-03 01:06:00任天堂游戏如果开始重视剧本,通常是因为想不出系统新点子
作者:
bestadi (ADi)
2019-02-03 02:04:00银河战士就是剧情掰不下去 开始...青沼没有重视剧情,他重视引导 真正重视剧情是小泉