楼主:
ff760725 (㊣矮㊣肥㊣丑㊣穷㊣宅)
2019-02-02 10:25:11其实道理很简单,就是单纯提高你对游戏的黏着度
除了少数人之外,一个人能投在游戏中的金钱是有限的,投在游戏上的时间更是有限
你花在某个游戏上的时间越多,就越没有时间去碰其他游戏
这样就比较不会有其他游戏来抢你每个月课金的额度
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2019-02-02 10:28:00这论述并不是对所有手游都成立的
作者: richard42 (里茶 汐儿) 2019-02-02 10:30:00
没扫荡的玩都不玩 就不用说课金了
楼主:
ff760725 (㊣矮㊣肥㊣丑㊣穷㊣宅)
2019-02-02 10:30:00其实不只游戏,用户黏着度对于很多app都是个重要指标
作者: richard42 (里茶 汐儿) 2019-02-02 10:31:00
有大把时间玩游戏的大概就学生吧
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2019-02-02 10:32:00应该说这论点要成立 这游戏必须要有其他超强的要素
楼主:
ff760725 (㊣矮㊣肥㊣丑㊣穷㊣宅)
2019-02-02 10:34:00游戏要卖本来就得有各种要素啊...你觉得不好玩的游戏,你会管它有没有扫荡吗?当然是觉得好玩才会在意这些东西不是吗?
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2019-02-02 10:39:00ㄟ 我这样提是因为 没有扫荡券 是在降低游戏体验这个缺陷甚至可能会让一个有点好玩的游戏让人不耐烦
这就是游戏公司跟玩家的代沟阿 游戏公司以为高在线时数代表游戏成功 但是只有无课跟少数课长才会肝爆强黏性的游戏模式就是当某天有事没上线之后只剩下空虚的系统
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2019-02-02 10:49:00就游戏公司想不想生其他乐趣 不然扫荡完就下线 没黏着度
农和周回的玩法其实很双面刃 CC刚入坑打个魔神200以上不成问题 现在拿完魔神保底就累了
作者:
ruiun (你人真的很好)
2019-02-02 14:37:00我同个标题有讨论到相近的内容,扫荡只应该是过程出些公会战、战场来让玩家晒卡互动,扫荡才会有意义而且还能刺激玩家继续抽抽,这样才能延续游戏的寿命