[新闻] 《巷弄探险》的一人开发历程:一个好的企

楼主: hoanbeh (孙南)   2019-01-31 16:47:10
《巷弄探险》的一人开发历程:一个好的企划人员,游戏就成功了一半
Mr. Qoo 2019-01-28 22:16 iOS
《Alleys 巷弄探险》是由台湾独立游戏团队 沈士棋 以一人之力,花费约1.5年所开发的
逃脱解谜游戏,游戏精致的场景画面、洗练简洁的 UI 设计以及自由探索收集资源的独特
玩法令人眼睛一亮,推出后广受玩家好评也荣获海内外不少独立游戏奖项。在今年2019台
北国际电玩展的亚太游戏高峰会 Indie Salon 中,题母设计创办人也是《巷弄探险》的
作者 沈士棋 现场也与大家分享游戏的开发历程。

游戏完整预告片
https://youtu.be/R92L8defRTU
游戏介绍
《Alleys 巷弄探险》希望带给玩家一个像是主题乐园般单纯的探险体验,并以英式风格
的小镇巷弄为场景主题。在游戏中,简化了一般解谜游戏的复杂元素,玩家可以专注在搜
集资源与寻找通道上,但同时又可以感受到精致的美术设计,及侦探小说般的场景氛围,
游戏过程将在玩家自由选择的解谜方向下进行,最后找到逃出游戏的方法。

游戏开发原则
由于游戏企划初期到开发完成只有一个人,在人力和资源相当有限的状况下,《巷弄探险
》把握了两个创新的游戏原则。
专注场景探索
为什么会专注场景而不是其他解谜,是因为“场景探索”是人类最基础、最原始的,无论
是哪一类型的玩家,在没有游戏说明的状况之下,都可以很自然地去探索环境。
而在场景探索中,《巷弄探险》是采取点对点式的移动方式,玩家随着剧情被引导到一个
区域,安排可互动物件集中在一个区域,再套上一个环境,给予玩家探索暗示,对于开发
者而言,在有限的时间内,掌握玩家动态更能有效率的进行开发,省下的时间就可把心力
放在《巷弄探险》中最重要的场景,这也是大家讶异为什么游戏可以在这么短的开发时间
内,架构出这么大的场景。


答案没有对错
许多玩家在玩这类型的游戏时,都会去推敲作者是如何去设计整个关卡,变成在游玩时迎
合作者思维,这个有时反而会带给玩家挫败感。
所以《巷弄探险》的游戏规则设计上与其他解谜游戏最大的不同之处是加了“资源分配”
的概念。换句话说,玩家需要去收集这个区域的资源,收集到的资源可自由的分配使用,
即便是游戏内最重要的“钥匙”,都是可以让玩家自由选择要去开哪一道门。

将道具使用的选择权交还于玩家,不用揣测作者用意,降低了一般玩家对于逃脱解谜会遇
到的挫败感,也提高游戏自由度,每一次游玩都能有不同的玩法路线和策略。
此外,游戏内也设置了“打卡机”,这也是《巷弄探险》一个重要的元素,游戏内玩家可
以在各个区域找到打卡机,并启动累积打卡分数,累积到的分数可以让玩家解锁更多的区
域,透过这样的方式鼓励玩家多多去探索。

另一个节省开发时间的是“道具卡”,由于制作3D 道具相当耗时,若是以一张图就能取
代物件作用,制作时间就会大幅度的降低。一般开发者对于“节省时间”都会以减少游戏
的内容物为出发点,但这也会让游戏丰富度降低。

《巷弄探险》的解决方式则是当确定不制作一个3D 道具时,会将这个道具转为2D 插图的
道具卡加入到游戏内,且这个卡片在游戏中并不会直接显示名称,变成新的谜题类型,让
玩家去推敲这个道具卡的功用。虽然说制作工程变少,但游戏乐趣不减反增,正好符合解
谜类型玩家所期望获得的成就感。

弹性的扩充计画
其实有观察到90%以上的解谜游戏在推出后就等于是一场赌注,由于游戏故事和谜题互相
紧扣,无法再针对游戏加入新的元素、任务等内容,以至于游戏的销售和下载量逐步衰退
。有鉴于此,在游戏开发初期,《巷弄探险》就已经规画了扩充计画,在企划时并没有把
一些内容说死,并透过后续增加更新的方式强化游戏内容。

为什么《巷弄探险》可以轻易地扩充又是如何在游戏内留下伏笔,最主要的原因就是《巷
弄探险》的探索路线并非一般的“线性路线”。在一般线性路线,玩家必须依序完成内容
才能再进入到下一个阶段,而《巷弄探险》的路线则是网状型,玩家可以自由选择游戏路
线,因此在这种本来就没有固定式顺序的状况下,要新增东西就相当的容易且也大幅提升
自由度。

1.1版内容扩充
本次1.1版的更新加入了全新的故事、更多的线索和证据以及说明板,这些东西都是为了
丰富游戏整体故事,并埋下更多的伏笔,让《巷弄探险》的世界可以持续壮大。此外,本
次也新增了“成就系统”,玩家可在游戏内收集徽章,而这些徽章的用意就是提醒玩家可
以以不同方式进行游戏,像是某些场景可以进入,或是某些以为游玩必做的事件,这次竟
然可以跳过完成,让玩家尝试在游戏中挑战完成不同目标。

第一次游玩《巷弄探险》的玩家,游戏时间约为4~6小时,不过如果很了解场景设计,知
道各种捷径的玩家,是很有机会可以在1小时之内过关。
结语

这次与大家分享了许多节省游戏开发时间的方式,透过上述的内容,也帮《巷弄探险》省
下许多做了可能对游戏加分不大的事情,让游戏开发者可以更专心针对玩家真正在乎的内
容进行开发。
此外,有许多玩家对于我们的场景相当有兴趣,因此在本次电玩展也推出《巷弄探险》推
出第一个周边《巷弄探险-纸模型》!这套纸模型重现了游戏里的第一个场景-小镇出入口
,除了提供玩家手作的乐趣,还可以用不同于游戏里的视角观察场景。



https://news.qoo-app.com/post/152579
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-01-31 16:53:00
这个应该要本来就会画画吧?

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