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alinwang (kaeru)
2019-01-31 10:00:21https://newtalk.tw/news/view/2019-01-30/197013
专访》全台最大游戏美术制作公司 “乐美馆”展现游戏产业坚强软实力
新头壳newtalk | 阎芝霖 综合报导
发布 2019.01.30 | 18:06
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“乐美馆”台北团队。 图:陈宣如/摄
以游戏美术制作闻名的“乐美馆”,是全台最大的游戏美术制作公司,与各大游戏开发商
合作,从游戏初期美术风格设定、角色设计、环境原画绘制开始,到3D建模、动作设计等
,在游戏美术制作上,堪称台湾代表。经过去年董事改组,由网银国际全面接手后,将延
续原本美术制作荣光,发展游戏研发全新方向。《新头壳》透过这次专访,带大家认识堪
称台湾游戏美术制作龙头的“乐美馆”,一览台湾游戏产业的坚强软实力。
随着时代的推进、科技发达,硬件设备不断升级,也带动了软件的提升,从位图到3D立
体的画面,让游戏及动画产业有更多想像,不管是不是游戏狂热者,对风靡全球的PS4《
魔物猎人 世界》、《底特律:变人》等巨作一定不陌生,3A级的规格,配上精美的场景
、华丽的角色,犹如在看电影一般,画面甚至精细到以为是真实世界!
但你知道吗?如此逼真且令人啧啧称奇的游戏画面,其中有许多角色、场景,都是由台湾
的团队制作而成,而“乐美馆”更是其中的佼佼者!
堪称台湾游戏美术制作龙头的“乐美馆”,在游戏美术制作产业拥有14年多的经验,在全
盛时期有高达650位的美术人员,曾经创下1年5亿多元的产值,参与了超过150款3A级经典
游戏的美术制作,包括PS4史诗巨作:《魔物猎人 世界》、《地平线:期待黎明》、《恶
灵古堡系列》、《秘境探险系列》,还有曾列为世界电竞大赛项目的《铁拳7》,及轰动
亚洲地区的手游《神魔之塔》等。“乐美馆”风格多变又细腻的美术功力,让其持续与
全球各大游戏公司的合作案例从不曾中断,不但奠定了业界的龙头地位,更让“乐美馆”
成为台湾游戏美术制作的实力指标。
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乐美馆”参与美术制作作品:Final Fantasy XV 图:乐美馆/提供 版权属于SQUARE
ENIX 公司所有
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“乐美馆”参与美术制作作品:地平线-期待黎明 图:乐美馆/提供 版权属于
GUERRILLA GAMES 公司所有
身为业界龙头,乐美馆的举动在产业界动见观瞻,《新头壳》专访“乐美馆”的执行长林
国栋,对于他如何能一路带领潮流,并巩固游戏美术制作的市场,更是好奇 !
“我们最大的资产就是人才!”,谈起“乐美馆”,林国栋的自信溢于言表,他表示要能
够参与国外这样3A规格的巨作,台湾没几个团队能撑起,而这其中最关键的要素就是人力
素质!林国栋说,“乐美馆”的合作游戏公司横跨全球、从日本的万代南梦宫到欧美的索
尼互动娱乐都肯定“乐美馆”的美术制作能力,而“乐美馆”也在2014年至2016年,创下
同时执行将近30个专案的纪录。
“乐美馆”在这两年内,协助参与PS4游戏《地平线:期待黎明》、《黑暗灵魂III》、《
血源诅咒》等作品,也跨足手机游戏、PC、Wii、Xbox One360以及线上游戏多种平台的领
域,包括线上游戏《龙族教义》、电脑单机游戏《企鹅俱乐部》等将近30个脍炙人口的经
典游戏,都充分展现了“乐美馆”高水准的美术制作能力。
尽管现在规模较以往相对精简,但林国栋认为,透过长期培养所建立的美术专业人才,“
乐美馆”现在一个月仍可以进行至少15至20个专案,这都是仰赖优秀的美术制作人员,及
高效率的专案管理才能达成。
林国栋自豪地表示,在索尼互动娱乐(SIE)旗下的游戏开发工作室顽皮狗(Naughty Dog
),正是看中了“乐美馆”细腻又高水准的美术制作能力,两家公司的合作从2009年《秘
境探险2:盗亦有道》就开始配合,一直到2017年上市的《秘境探险4:失落的遗产》与《
最后生还者1&2》,游戏中的美术部份,“乐美馆”都有参与执行。“顽皮狗”在欧美国
家赫赫有名,更开发出许多轰动全球玩家巨作,所以能和他们合作,“乐美馆”的实力可
见一斑。
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“乐美馆”执行长林国栋 图:陈宣如/摄
“乐美馆”能与国际知名的游戏开发商合作,除了美术实力坚强外,台湾的人才市场相对
稳定,也是很重要的原因。台湾的员工不会单纯因为薪资关系就轻易选择跳槽,而是会考
虑到工作环境、气氛等全面的因素,再加上台湾的薪资成本也比欧美、日本来得有竞争力
。正因拥有优质的人力市场,所以近年来台湾也成为其他国家设点,成立工作室的最佳选
择。
“乐美馆”除了是全球游戏大厂指定的合作对象外,在业界也成为引领潮流的龙头,林国
栋认为,除了拥有专业的人才,更可贵的是,“乐美馆”因为和全球游戏开发商都有合作
,因此拥有了不同的产业世界观。“乐美馆”的高水准美术制作基础,让他们看到许多国
外游戏厂商的游戏制作流程、剧情、细节规划及时程管理与市场策略,即便是“美术代工
”,却依然可以用不同的角度近距离观摩游戏市场。
爱玩游戏且拥有资讯背景的林国栋,第一份工作是在澳洲担任科技产业采购,与游戏美术
毫不相干,因缘际会下回到台湾,开始了他的游戏商务人生,在游戏产业一待就是十年的
他,不但对游戏产业有信心,更对“乐美馆”的未来发展感到信心十足。
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林国栋认为,随着科技进步,未来美术制作有可能与AI结合,人工有可能被取代,但成果
是否能被接受也是颇有疑虑。 图:陈宣如/摄
对于接下来要迎接的5G市场,林国栋信心十足地表示,目前软件的部分已经超越硬件设备
可乘载的程度,只是未来硬件设备再提升,美术部分就可以做完整的呈现,不必压缩画质
,而“乐美馆”拥有坚强的美术制作实力,并洞悉游戏市场的发展,未来也会考虑研发原
创作品,可说是摩拳擦掌,做足准备!
目前“乐美馆”的人力共分布在三个据点,分别为苏州、台北、高雄,大约为380个员工
,在今年将扩大团队规模,进驻台中软件园区。除了过去引以为傲的代工外,林国栋说,
未来也希望在如此坚强的美术实力之下,创造属于台湾的原创作品。
不只限于游戏,林国栋认为“乐美馆”未来可以跟各行各业异业结合,电影、娱乐、电竞
、舞台及特效,美术搭配游戏引擎,不仅是创造更多元的游戏玩法,也可以替其他产业带
来全新的应用,像是动画电影、虚拟偶像,很多都是需要美术才能呈现,“美术制作的未
来真的非常值得期待!”林国栋笑着说。
而身为台湾游戏美术制作指标的“乐美馆”也将向下扎根,与各地知名的美术院校交流,
为游戏美术产业寻找并培养更多人才,让学子与业界衔接,在毕业后能更快上手。林国栋
也期望,未来可以留住更多美术人才,共同为台湾游戏产业努力。
“乐美馆”除了拥有专业的美术制作技术外,林国栋认为“专案管理”也是公司成功的重
要关键。而负责“乐美馆”台北团队的资深美术总监张文健,谈起“乐美馆”的内部管理
时表示,全世界很多美术制作公司都很厉害,但“乐美馆”的专案管理能力,的确让他引
以为傲,也是能够和这么多国际公司合作的最大优势。
张文健指出,有些公司没有特别设专案经理的职位,只是让比较资深的美术或是企划人员
来负责,尽管美术能力再优秀,无法如期完成专案,仍会对公司造成影响,但“乐美馆”
拥有专业的专案经理,会把很复杂的专案内容规划,拆分给美术人员制作,不管在品质以
及进度都可以受到很精准的把关及控制,也让合作的开发公司,可以很清楚地了解到目前
专案的进度。
从小就是游戏狂热者的张文健说,工业设计出身且求知欲旺盛的他,在技术还没推出的时
候就会开始钻研,不仅是喜欢玩游戏,更会去研究如何让游戏更好,更有趣,这也是为什
么他会在求新求变的游戏产业中,奋斗近30年仍不减热情的原因。
“喜欢很重要!”谈到内部人员的特质,张文健表示,喜欢自己的工作很重要,但如果只
是抱着喜欢玩游戏的心态进入这行业,可是会很痛苦的!张文健分享,他曾遇过许多年轻
人,都是因为喜欢玩游戏、看动画才来应征,但做游戏必须跳脱玩家的角色,要替产品想
得更多,如果只是以玩家的角度思考,游戏不但不会做的精彩,更会消磨热情!
张文健也自信表示,现在的工作团队不管功力、态度都很成熟,不管再大的案件都能承接
,他期待,未来可以看见游戏产业中更多的可能性,并坚信游戏产业不会没落。张文健兴
奋地表示,本来以为主机游戏会走到死胡同,但手机突然成为玩游戏的硬件之一,手游也
如雨后春笋般的出现,张文健期待,可以看见游戏产业的下一扇门。
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“乐美馆”在办公室的休息区提供switch等电玩设备,让员工在工作之余可以打打电动,
放松心情。图:陈宣如/摄
“现在的游戏不只是游戏,而是艺术!”为台湾游戏美术制作产业开创地位的“乐美馆”
,见证了游戏的美术的演进,而未来的游戏趋势,更是结合音乐、美术、剧情以及技术,
用动画电影的概念与VR科技,打造结合电影、动画,搭配灯光、效果集于一身的作品,
形成一个有声有色的电影动画游戏。
“运用坚强的美术制作能力,结合VR等全新科技技术,相信‘乐美馆’在不久的未来,一
定能创作出属于台湾的原创作品!”林国栋对于“乐美馆”和未来趋势的接轨信心十足!
新老板网银国际别的没有就是超有钱,看愿不愿给3A级资金给有3A级美术技术的手下做自
制游戏?当然乐美馆有没有能做3A级的总监 制作人 企划 程式等等的人才就天晓得了.
作者:
ko7625 (抠妻溜恶我)
2019-01-31 10:13:00网银就闪电狼啊
作者: ToothGrass (芽草) 2019-01-31 10:17:00
查了一下,原来是乐升强势回归啊!
楼主:
alinwang (kaeru)
2019-01-31 10:19:00乐升己重组改名了,乐美馆原先是其子公司后来卖给网银.
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 10:29:00因为软件开发需要很强大的经验,美术不用啊
作者:
helba (网络贫民窟)
2019-01-31 10:29:00不是只负责其中一样东西的建模
作者:
n99lu (大家都有病)
2019-01-31 10:33:00我觉得如果美术不需要经验 那你也来学学看
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 10:40:00的确不用啊,画师画画图需要除虫吗?要培养美术团队不难把会话的都找来就好,公司不需要负担画师的练习游戏的程式不一样,你不从头培养一个团队只会生出一堆bug就算高薪去请资深工程师也需要磨合,不是找来三个高手或三十个高手就能生出一个没bug的好游戏况且美术外包吃的是别人的IP,也不用承担风险我不是在贬低画师,我只是说这种模式很轻松简单而已
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 10:44:00倒楣的是画师,公司不会啊
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 10:45:00所以我才说对那些砸钱的来讲,这种事不用啥经验对公司来说都只是在赚钱而已,管他什么领域?
作者:
Satoman (沙陀曼)
2019-01-31 10:45:00美术不用培养就不会全台湾只有乐美馆做的起来了
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 10:46:00有吗?我记得开很多间类似了吧....只是都倒了XD
作者:
Satoman (沙陀曼)
2019-01-31 10:47:00其他公司顶多接一些手游专案或基本的工作,只有乐美馆这能样拿3A一堆的案子还是你觉得乐美馆的美术外包就只是叫画师照稿画图而已?
作者:
n99lu (大家都有病)
2019-01-31 10:54:00你知道你口中的程式门槛 因为游戏引擎变得很低了吗?还有一个论点是高级的程式人才很多都不会屈居游戏界
作者: tim0619123 (mosbaga) 2019-01-31 10:56:00
从0到1的困难写程式的永远不会懂其价值吧XD每个美术人员都是值得尊敬的 拿着普通薪资在创造世界台湾之所以缺乏大作 最终的问题还是人员的培养
作者:
Satoman (沙陀曼)
2019-01-31 11:01:00还有没有专案是从头到尾没bug的,bug的多寡还要看测试人员能把关的能力
作者:
ian90911 (xopowo)
2019-01-31 11:01:00一个月15个案子 好猛
作者: tim0619123 (mosbaga) 2019-01-31 11:01:00
没有管道能稳定的培养人员 不管是美术程式甚至是销售乐美馆很明显就是美术人员的练手处 期待他们的第一个作品
作者:
Satoman (沙陀曼)
2019-01-31 11:03:00而美术也是会有破图、奇行种、穿模之类的bug
作者:
Satoman (沙陀曼)
2019-01-31 11:04:00不是说美术就不会有bug出现
现在游戏制作名单,程式人员剩没几个,美术一堆人美术比程式硬多了,程式不需要天分,很多时候是需要时间美术完全是吃天分的搞3d建模都比程式还血尿了吧
要画出漂亮的图不难 要画出有sense的图很难天花板的上下限非常之大
作者:
laechan (挥泪斩马云)
2019-01-31 11:20:00走正确的方向都推
说美术是需要时间环境培养的好吗看看中华民国美学就知道了,台湾在这块上真的很悲惨说程式很难的去下vs2017就知道现在开发难度降得有多低了一堆现成给你用免钱的要是美术那么简单,中国砸钱砸成这样,3A早就满天飞了中国program跟$$上绝对不输欧美,说故事的人才也不少为什么能看的到现在生不出几个来?现在program已经不是二十年前那种要用组合语言去硬干的
中国现在这样砸大钱是生的出画面华丽的游戏 但还生不出有美感sense的作品 可是老实说十年二十年过去后 迟早也还是会进步的
有人以为美术画一画就交稿了 你知道你看到的成品都经历了多少次的修改吗
二十年前开发真的要挖到底层用组语去干的真的很硬现在除非要把效能喷到极限,不然谁会吃饱太闲去挖底层
作者: shane24156 (喷水绅士) 2019-01-31 11:39:00
这跟在吵2D和3D哪个比较省钱一样美术跟程式两个不一样的东西还拿来比较也是笑了 两边都要经验培养好吗程式设计多强 一般玩家哪会care 还不是都看美术呈现没看过哪款好评游戏是因为程式好再讲
程式像棒球主审,就是因为好你才感觉不到它的存在XD
作者:
harry6275 (高师附中附中工具人)
2019-01-31 11:59:00真的不知道在比什么每个部门都是血汗不同东西也可以拿来比说哪个部分比较轻松那请问你有实际体验过吗键盘魔人滚
美术跟程式比像哲学比科学 要怎么比? 而且美术也需要经验跟天份 不是会画就好... 世界观 背景角色都是美术啊 不然cyberpunk2077预告片怎么生的
作者:
C6H8O7 (柠檬酸)
2019-01-31 12:07:00美术通常能过作品集那关之后就差不多是即战力了 培养成本本来就比较低...
一个游戏不止是程式系统而已 只有美术也不好玩 不能说哪边更重要
作者:
n99lu (大家都有病)
2019-01-31 12:17:00概念美术很容易 那你来养养看 算了 多说也没多营养光是独立游戏 像素美术都有极大差异
楼主:
alinwang (kaeru)
2019-01-31 12:21:00中国大厂如腾讯网易不做3A大作是认没赚头.
作者: ToothGrass (芽草) 2019-01-31 12:41:00
好美术怎么可能不需要强大经验w 不如换个方向说:游戏没有好程式不能运作,可是没有好美术还是可以接受
程式当然有外包的啊孩子程设有存在感的时候都是BUG一堆被人家干的时候,没存在感的程设就是好的程设
仙剑6大概就是那种美术设定还可以,但程式建模废到笑的例子美术强的至少还能骗骗钱啊XD
楼主:
alinwang (kaeru)
2019-01-31 13:11:00仙六程式是中途被迫换游戏引擎原程式气走转换不顺的问题本UE3顺的转Unity就问题一推又赶鸭上架就废了.
作者: siyaoran (七星) 2019-01-31 13:41:00
美术培养成本很高 但是在培养途中就可以赚钱了 看上面的人想要你的美术成长到什么地步场景美术 动作美术 这些没有sense做不出来 就是因为人力需求太大 薪水才会被压得很低程式也有码农台湾还不像日本一样会压低码农的薪水 但要是游戏制作流程更模组化的话 难保不会像日本一样 码农和画师地位都很低程式训练期长这种说法也很奇怪 美术都练了几年的素描 程式你了不起高职开始 多的是大学才开始 大多程式的训练时间真的比得上美术吗? 美术是因为国小课程就开始了吧?反正美国有国小就开始教程式的风浪出现 这再看看训练时间谁长囉
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-01-31 14:25:00抱歉这火好像是我点燃的,虽然有很多想澄清的地方不过觉得好像澄清多了反而越描越黑,就不多说了。
自己发文啊科科,码农可以自习出来美术很吃天份的日本方面是文组地位>>>>理工,这个没救码农跳槽方便,要自己干也不是难事在台湾,美术设计没闯出个名号就是穷一辈子