[情报] Slay the Spire 杀戮尖塔 正式发行 Q&A

楼主: TwoSeam5566 (二缝线型男)   2019-01-25 18:24:21
昨天《杀戮尖塔》脱离了抢先体验阶段,在 Steam 上面正式发行了!
开发人员在 Reddit 举办了一次 AMA(Ask Me Anything,随便你问)
小弟简单翻译其中几个比较重要的问答:
AMA原文:https://bit.ly/2Ueqpe4
官方宣传影片:https://youtu.be/9SZUtyYSOjQ
https://i.imgur.com/z8zzcDh.jpg
问:看着《杀戮尖塔》窜红的感觉如何?
答:非常超现实!我们从来没有期待这款作品会如此成功。
问:游戏最初的发想是怎么出现的?
答:对我而言,Roguelike 和牌组建构游戏是天作之合。我觉得牌组建构是游戏中最有趣的
部分,而 Roguelike 则让玩家有理由不断组出不一样的牌组。
问:游戏开发的早期,什么事情是跟你们一开始的预期落差最多的?
答:抢先体验(Early Access,下略 EA)的前几周和我们的预期落差很大。游戏卖得很不
好,没人听说过我们,没有任何人脉可以依靠。我们读了很多行销相关的文章,但是这些文
章似乎都派不上用场。
然后,一些我们在进入 EA 之前联系过的实况主,开始和他们身边的人宣传这款游戏,因而
逐渐启动了连锁反应。开始 EA 两个月之后,玩家规模就变得非常庞大。根据前人的经验,
这种发展过程很不寻常,我们过程中收到了非常多的支持!为了感谢这些实况主,我们后来
有到许多实况台上亲自致谢。在日渐壮大的 Discord 当中和大家聊天,感觉很超现实。
问:你们的团队只有两个人,如何做到在 EA 期间每周发布更新?
答:这是商业机密!不过我愿意分享一下:
- 更新公告的内容尽量直接明了,并使用固定的格式。
- 发布更新的过程应该要自动化。
- 在每周的一开始,就先决定下周的更新的重点内容。
问:你们的下一步计画是什么?DLC?扩充包?《杀戮尖塔2》?新游戏?
答:将《杀戮尖塔》移植到其他平台(目前确定有 Switch 和行动装置),并且继续添加更
多游戏内容!我们还不确定有哪些新内容,不过各位可以期待未来将出现几名新角色!未来
我们很有可能会开发新游戏,但目前会聚焦在把《杀戮尖塔》做好。
问:你们有讨论过铁卫士的能力牌“火焰吐息(Fire Breathing)”吗?目前看起来,这张
卡片似乎是全游戏最弱的牌。
答:“火焰吐息”在未来的更新中应该会被重制。
问:为什么抵挡负面状态的正面状态被命名为“人工制品(Artifact)”?这让我一开始有
点困惑,因为“人工制品”和“遗物”是颇类似的概念。
答:许多状态的名称一开始是根据敌人种类而设计的、而不是根据它的效果。像是铁卫士技
能牌“活动肌肉”、无色牌“黑暗脚镣”,它们造成的状态的名称,就是以它们的卡片名称
来命名。有许多新的局面是开发后期才出现的。我们有在努力更新各种名称和图片!如果发
现新玩家会感到困惑,我们会更优先做这些事情。
问:《杀戮尖塔》主要的灵感来源是什么?
答:有太多来源了。在原始的设计文件当中,我好像有写到炉石、暗黑地牢(Darkest
Dungeon)、FTL。不过主要的灵感是来自于实体的牌组建构游戏,像是皇舆争霸(Dominion
)和暗杀神(Ascension)。我以前曾经管理过一家桌游店,所以我玩过几乎每一款牌组建
构游戏。
问:你们会看实况主玩《杀戮尖塔》吗?
答:很常看喔!我在工作的时候常常开着实况,有时候会听到一些 bug 的现场回报,也可
以感受一下玩家对于游戏的现况反应如何。我觉得实况主和 YouTuber 都是能帮助独立游戏
开发的资源之一。
问:如果要和一个 BOSS 当朋友的话,你们会选谁?
答:时间吞噬者,牠总是知道现在几点!等等,牠会不会把我的时间ㄔ ...
问:游戏中的哪个部分,和原始的设计比起来差别最大?
答:敌人的意图系统应该是前后改变最大的一个设计。意图系统在原始设计当中完全不存在
,但它现在是战斗过程中最重要的一部份。我们曾经想让玩家只能粗估敌人下一回合的行动
、而无法精确得知伤害的数值,但因为担心玩家会需要进行不必要的计算而作罢。
问:你们最期待新增的游戏内容是什么?
答:对于 Rouge-like 游戏而言,“新增游戏内容”是一个复杂的过程。增加遗物、敌人、
事件种类,超过一定数量之后,会让游戏变得非常难以预测。我觉得目前的平衡还不错 ...
我们对于要如何新增游戏内容还没有明确结论,我们会进行一些实验、并尽量满足玩家的期
待。解决这些游戏设计的困难问题应该是最令我们期待的部分。
问:遗物和卡片的连动效果的设计过程为何?
答:很有趣!这是我在开发过程中最喜欢的部分。我们同时是游戏的设计者和开发者,这给
了我们一些优势。在测试各种程式码时,我可以感觉到它的背后有大量的可能性。
一开始我们先加入效果很直接的遗物(例如增加最大生命),之后我们加入其他遗物时,会
进行内部测试,把无聊的部分移除,只留下有趣的部分。
当我们为角色们引介新的效果或系统时,测试哪些东西对所有角色有益、哪些对特定角色有
益,是很有趣的过程。遗物和能力牌的效果其实非常类似,几乎可以互相替换。
另外,我们也常常一股脑地丢出大量新点子。我们有一个“点子库”的文档,里面有成千上
百的遗物、卡片、敌人、事件的点子。我们把点子写下来之后,就会逐个内部讨论。
问:有哪些卡片或机制在开发途中被删掉的吗?
答:非常多点子在开发过程中被剔除掉。我记得早期有一张铁卫士的能力牌“热血(
Boiling Blood)”,它的效果类似荆棘的反伤,但是每触发一次反伤,它的伤害量就会变
高。呃,这张卡片好像稍微过强了一点,所以没有留下来 ...
问:开发过程被删掉的游戏内容当中,你最喜欢的是什么?
答:我曾经很想要做一个 meta-boss,让玩家每经过1秒就会受到1点伤害。我们吵了很久
,后来决定把这个部分删掉。觉得难过 qq。
问:什么时候会出行动装置的版本?
答:目前没有明确的时间表,应该会在 2019 的下半年发布。
我们决定时间之后就会贴出公告。
问:哪一个卡片或遗物,在开发过程被修正最多次?
答:有很多卡片都经历过大量的调整和重制,但最近一次我想应该是机器人的能力牌“电动
力学”,这张牌让我们搞了很久。另外,铁卫士的技能牌“祭品”、能力牌“无惧疼痛”经
历过很多次的数值调整,因为它们的效果很强。
问:故事剧情的灵感来源是什么?
答:我们之所以会挑“高塔”,只是因为它不是“地下城”,所以是往上、不是往下。在这
个世界中,“往上”就是前进的代名词,所以鸟就自然而然地成为了一种宗教象征。
我很希望高塔不是一种单纯的地下城,而是一个包含政治与层级的城市,而其中有些部分非
常危险,使得市民不敢轻易靠近。
第一章的 Boss“守护者”是一个多个零件构成的魔法机器人。牠是高塔的守卫,每次被破
坏都是暂时的,不久之后牠的零件就会自动组装修复。这就是为什么我们把牠设为第一章的
Boss。第三章的 Boss“时间吞噬者”则是类似灯塔管理人的存在。史莱姆也是重要的元素
,牠让玩家知道这不是我们所在的地球,而是另外一个更有趣的时空。
问:游戏的世界当中,是否存在其他的高塔?
答:呃,我知道现在是 AMA(随便你问),但是这个问题不太好说。
问:涅奥(Neow)的灵感来源是什么?
答:我们希望游戏中有类似转蛋的机制存在,让玩家每次开局都有一些变量。至于这个角色
本身的灵感来源,我有点不确定,可能是潜意识从网络奇幻小说《Worm》汲取来的。
问:有打算做多人模式吗?
答:目前没有这个打算,抱歉!要做多人模式的话,游戏系统必须整个打掉重来。另外,开
发多人模式需要更大的团队,而我们比较喜欢小团队的运作方式,要勉强开发有点困难。
问:为什么只有铁卫士的攻击牌“灼热攻击(Searing Blow)”可以多次强化?
答:强化(Upgrade)是在开发早期就存在的游戏机制。一开始,强化可以不限次数,而且
只会增加卡片的数值。但我们很快就发现,玩家一旦拿到好牌之后,就只会专心强化那张牌
;这不符合牌组建构游戏的理念,所以我们把最大强化次数缩减为一次。然后某一天,我对
欠缺弹性的强化效果感到有些厌倦,决定为每一张卡片客制化地赋予强化效果。花了整整八
个小时才初步完成。
问:你们平衡游戏内容的方法是什么?
透过统计指标、玩家反馈、以及自己亲身的游玩经验。“统计指标”听起来有点肤浅,但我
们蒐集了很多资料,这些资料不仅是告诉我们卡片的强弱而已。大多时候,我们要在卡片受
欢迎的程度(表见价值)与胜率(实际价值)之间取得平衡,不过胜率有时候也会骗人。如
果玩家容易认为某张卡片不好用,那张卡片的胜率就无法反映实际价值。Spirelogs.com 这
个网站就是利用了一些游戏内建的统计资料,各位可以透过它来窥见一部份我们所在乎的游
戏数据。
许多游戏内容都具有不同目标。例如“棱镜碎片”让玩家偶尔能碰到有趣的跨角色搭配,“
符文圆顶”让玩家可以尝试耗能更大的牌组、但同时也富有争议性,“潘朵拉的魔盒”则可
以让玩家穷途末路时有反败为胜的机会。
更多相关采访,参见:https://bit.ly/2Muqqb2
问:距离下一次主要更新大概要等多久?
答:老实说,我们也不确定。我们在 EA 期间工作得很拼命,收到了很多支持,我们很感谢
大家、也希望能回应各位的期待。但是过去三年、我们在没有任何备案的情况下不停工作,
压力蛮大的。尽管接下来要处理平台移植的问题,我们会让自己稍微放松一下。
问:有打算帮角色制作更多的装饰/外观吗?
答:目前没有明确计画,但我们也不排除这些方向。主要还是看这些点子谁的优先性或急迫
性比较高。
问:请问脸谱商人给你的遗物“邪教徒头套”除了嘎嘎叫以外,有其他用处吗?我有点怀疑
自己是否遗漏了什么祕密 ...
答:我也希望!我们可能会为游戏添加更多秘密。我们会偷偷启动你的麦克风,如果麦克风
有收到你真的在“嘎嘎”叫的话,你的角色就会获得 Buff!(译注:才怪 XD)
问:你们如何在“游戏深度”和“让新玩家容易入门”之间取舍?
答:可能无法给你一个简单的答案。我们让非常多人测试过游戏,而且频繁地调整游戏接口
、卡片描述、各种动画的播放速度 ... 等等,细节太多了说不完。
谈到“游戏深度”嘛 ... 我们知道铁卫士对于新玩家而言比较容易入门。不过,你只要用
铁卫士完成一场游戏,就会解锁寂静猎手──这时候你都还没解锁全部的铁卫士卡片呢!我
们希望透过这个设计,让新玩家理解:这款游戏比他原先想像的还要有深度一些。
问:有打算制作更多游戏音乐吗?我超喜欢腐化之心的主题曲!
答:如果有需要的话,会喔!例如,如果我们做出新的章节,就会有新的背景音乐。
问:有打算扩张游戏的剧情和世界观吗?
答:我们之后应该会释出更多剧情相关的更新。
问:你们有花时间享受一下你们赚到的钱吗?
答:蛤?时间?那是啥?它都被吃掉惹。
作者: DON3000 (><b)   2019-01-25 18:25:00
好游戏
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2019-01-25 18:28:00
未来有手机版的我就买
作者: dnek (哪啊哪啊的合气道)   2019-01-25 18:28:00
人工制品:求BUFF!
作者: choco7 (巧克七男孩)   2019-01-25 18:30:00
只有两个人真的很猛
作者: Kingofknife (L-E-X)   2019-01-25 18:35:00
这真的超杀时间
作者: ccccclaude (佐佐荣)   2019-01-25 18:38:00
时间是什么笑死
作者: d6102003 (小材)   2019-01-25 18:43:00
游戏还行啦 但真的很容易玩到想睡
作者: an94mod0 (an94mod0)   2019-01-25 19:49:00
这款的EA真的很棒,每个月更新都有新东西可以探索
作者: NTCYG (Deska)   2019-01-25 22:04:00
推翻译

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