[情报] 医学界与游戏产业合作 游戏防老研究计画

楼主: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-01-10 14:26:40
情报来源:巴哈姆特
Link:https://gnn.gamer.com.tw/9/173679.html
面对台湾面临高龄化社会来临,阳明大学、智荣基金会与三家国内游戏业者鈊象电子、宇
峻奥汀、彩得线上今(9)日共同宣布投入“游戏防老”的医学研究;主持这项计画的阳
明大学高龄与健康研究中心主任陈亮恭表示,德国有研究显示持续半年玩《超级玛利欧》
游戏(注:《超级玛利欧 64》)者较对照组明显增加脑内海马回与小脑灰质量等,他们
希望透过产官学研合作、以三年时间来进行实验与整合等工作,期望研究成果可为医学做
出更多贡献。
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为了响应这项计画,智荣基金会董事长施振荣率先当起白老鼠,与阳明大学合作、亲赴阳
明大学接受医疗团队的测试,透过他在游戏软件中的实测反应,来进一步了解脑部在游戏
过程中的各项数据。曾经中过风的施振荣说,他每天都让自己处于在玩游戏的心情,努力
接触新事物,他相信此项研究计画可以未来有助于更多的银发长者可以多动脑,对翻转老
化、预防失智定能有所助益,他也期待未来游戏业者能推出具有特色且有医学根据的游戏
软件,不仅能在台湾市场推出,更进一步推往国际市场。
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施振荣赴阳明大学参与实验
陈亮恭说,在社区进行防老服务虽然可以有效协助银发族,但基于需要揪团与经费上的问
题,如果没有预算了就很难持续,而德国有研究报告指出游戏能改善认知与脑结构,
2017 年刊登的前驱研究显示持续半年、每天游玩固定时数的《超级玛利欧》游戏相较于
对照组增加了海马回与小脑体积,这两个部位的萎缩与过早老化有显著的关联性。因此他
们希望进行游戏防老医学研究设计,将邀请 50 岁至 75 岁受试者参与研究,而透过游戏
介入防老是十分具有前瞻性的研究。
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阳明大学校长郭旭崧强调,本次研究以科学验证游戏防老的试验规格极高,相信可继续在
台湾累积游戏与防老的研究案例,不仅可以在全球医学界做出标竿,未来研究成果还可有
助游戏软件业者开发新型态的防老游戏设计。
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今日记者会现场包括科技部部长陈良基、曾任教育部长的曾志朗等都到场力挺,施振荣现
场还与来自桃园八德荣民之家、今年 103 岁的周德仁老伯伯在跳舞机前尬舞,比赛谁能
消耗更多卡路里,以下为巴哈姆特 GNN 拍摄的现场影片:
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施振荣此次当起白老鼠,亲赴阳明大学接受医疗团队的测试,透过他在游戏中实测反应,
来进一步了解脑部在游戏过程中的各项数据。陈亮恭说,根据施先生测试出来的数据来评
估他的认知功能,他的记忆能力表现中上,反应处理速度表现良好,尤其在迷宫游戏时,
一般人会重复错误,但施先生有策略性地寻找出路,走过的路几乎都没重复走,表现比很
多年轻人还要好。
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他说,从施先生大脑的健康状况来看,有些部位损伤,应与多年前曾经中风过有关,不过
还是在同年龄正常人的健康范围内。但从大脑灰质的健康状况来看,生理年龄却落在 60
岁左右,显示他在中风后经过自我复健后,神经活化得很好。
  施振荣表示,他在退休后,每天只要一醒来就在动脑,一直在思考如何创新,所以即
使在中风后,还是靠自我的毅力活化脑部,而从检查结果看来,这个策略十分有效。
此次参与的游戏业者宇峻奥汀董事长刘信表示,此次三家游戏软件业者与阳明大学及智荣
基金会,是多方大型跨界携手合作,投入“游戏防老”医学领域的创新研究,将对游戏产
业带来新契机。鈊象电子总经理江顺成强调,心情好,人就不容易老,因为游戏本身的趣
味性与挑战性,长者应较能持续参与,促进身心健康的效果,才能长长久久。
彩得线上董事长周谋式表示,许多游戏可以利用日常生活的零碎时间操作,不必像一般健
康促进活动需看开班时间与人数而受到限制,随时都可以参加游戏竞赛,在游戏过关晋级
的过程中获得成就感,并认识更多好友拓展生活圈。
作者: gamania0515 (阿银GiNtOKi)   2019-01-10 14:28:00
2022还有多久
作者: icedsausage (BK)   2019-01-10 14:35:00
如果是年轻人玩电玩又是另一套说法
作者: Iklop3939 (普通不过的cos)   2019-01-10 14:37:00
很有意义的研究
作者: LeiaRolando (レイア.ロランド)   2019-01-10 14:46:00
打牌 各种棋类 更快xd
作者: indium111 (#ttyhg)   2019-01-10 15:05:00
失智症比癌症还恐怖,如果电玩有效,那真得就飞天了
作者: jkkkj123 (煌埠之沐蘇)   2019-01-10 15:41:00
等等 所以没找任天堂?这是不是哪里搞错了?
作者: salamender (banana king)   2019-01-10 15:45:00
这篇就看看就好,制作社群自己也搞不清哪个设计机制可以诱发正面反应,人的喜好太难掌控了,不然产品哪会这么难做。
作者: alinwang (kaeru)   2019-01-10 16:44:00
施振荣..想起他企业旗下第三波,本可带领台湾游戏走出世界,可惜却被一堆不懂游戏的菁英部下给玩死.

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