※ 引述《Lex4193 (优良吐文强化月)》之铭言:
: 我认为爽度必须建立在深度上
: 没有深度的爽度,打久了就变成作业GAME,割草也是会腻的
: 因为玩家有付出努力,觉得自己克服了困难和挑战,熟练度提升了所以才有爽感,才会觉
: 得自己真的一骑当千
: 从最早的PS2初代真三国无双开始玩的玩家就知道,早期的无双是真得很有挑战性
: 吕布无愧三国最强的称号,弓兵团也会让人怕
: 虽然可能有些粗糙,但早期的无双比较像纯正的ACT
: 现在的无双要难也是可以选修罗难度,但这只是敌人全体的数值提高,并没有多大设计感
: 玩家也不会觉得吕布很特别
: 更多的无双技,更多的COMBO,更多的杂草,更多的任务,更多的农具
: 但最基本的ACT特征呢?
: 因为敌人多所以不能有挑战性,因为敌大将都是可用角色所以不能做太难?
: 这些都是借口
: 并不是ACT没有市场,从来都是厂商自己把游戏做烂了而已
这样说好了,PS2时代和之后的无双,差别就像
蛇无1之前的无双(真三一到真三四,战无1到战无2)
-很像以前注重阵地攻防低得分的NBA,节奏缓慢得多,只能慢慢推进,没那么好割草
蛇无1之后的无双,特别是真三六到现在的无双
-很像这几年流行高得分战术.攻远优于守的NBA,节奏很快,杀敌数也高,不单单只是难度
降低,角色和武器模组的破绽也变得少
现在我也不反对无双难度提高啦
但是要怎么高,就真的是个人自由心证了XD