[新闻] 独立游戏开发者萧志豪在浪漫与生存中练等

楼主: alinwang (kaeru)   2018-12-26 13:04:38
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全职投入,独立游戏开发者萧志豪在浪漫与生存中练等
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靠着《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》拿下 Google Play 2018 年最佳独立制
作游戏的萧志豪(Domo),并没有独立游戏开发者的傲气,最常提及的字眼是相当不
浪漫的“市场”。
因为在游戏推出前,他的目标就相当明确,要做出一款在商业上获得成功,能够养活自己
、养活圣堂游戏团队的手机游戏。
前代作品广受好评,辞职全心投入游戏开发
https://i.imgur.com/K1MfeI2.png
萧志豪推出的一代《永恒赛妮亚》于游戏平台上获得破万笔好评。
《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》并不是萧志豪第一款作品,过去曾推出 PC 版的免费
游戏《永恒的赛妮亚》,在游戏平台 Steam 上获得超过一万笔压倒性好评,也成为他推
出续作的动力与信心。
续作不选择已有成功基础的 PC,而选择手机推出 App,是萧志豪评估商业化可能性后的
决定,毕竟台湾消费者在 PC 游戏买断制上,仍不如手机 App 内购加上广告的商业模式
来的稳定,“手机是有史以来最强大的平台,几乎等同于人类的一个器官。”萧志豪说。
在埋首投入续作时,萧志豪如一般的独立游戏开发者,需要同时兼顾开发与正职工作;也
如同一般游戏中,英雄必然会遭到挫折后奋起。对萧志豪来说,转捩点在于拿着信心满满
的作品参加游戏创作比赛,得到了佳作与人气奖。看似成绩不错,但他心里的期望远高于
此,毅然辞去工作,全心投入游戏开发。
自此之后做游戏、测试游戏成为萧志豪的“每日任务”。
做游戏还要学做人,与程式、美术沟通各有眉角
在开发游戏时,萧志豪坚信“把专业交给专业”,因此游戏的程式、美术、音乐等都找来
专业人士合作或外包,在这之中也悟出了人生道理。
“做游戏最难的,永远是做人。”萧志豪分别举了与美术、程式人员沟通的例子。
他提到与美术人员沟通时,需要更多的尊重,“美术画图、设计不单纯为了赚钱,别人的
好评跟认可非常重要”;面对程式人员,则要拿出理性、逻辑与证据,例如遇到了游戏
bug,必要时要录影片,甚至指挥程式人员照着步骤一、二、三来重现 bug,“用解剖的
方式让对方能够理解。”
萧志豪也承认,一起工作的伙伴多多少少都会互相得罪,他认为只要不断沟通、让团队了
解最终的目标是什么就不用害怕,“毕竟所有人都是在做中学。”
秉持着“好上手”初衷,日活跃曾达 2 万人高峰
https://i.imgur.com/wpjcOIn.png
《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》是横向 RPG,仅需点击就能进行游戏。
而找到团队与外包合作的平衡点后,萧志豪更有心力在游戏设计上,他的核心原则很简单
:轻松、好上手。
也因此打开《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》,迎面而来的不是片头动画,甚至不是剧
情,而是直接点击打怪。“很多玩家总是因为游戏挫折而放弃,这些人很有市场潜力,我
希望他们也能享受游戏。”萧志豪说。
此外,为了减低玩家不必要的负担,《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》为单机游戏(部
分排行功能需要连网),并没有时下游戏必备的社交成分,“一来是希望一个人也能享受
农(打怪练等)的过程,”萧志豪笑着说,“二来也是成本考量问题,连线的话需要更大
的制作规模”。
最终,萧志豪种种的考量也反应在游戏表现上,推出至今约为一年的时间,《永恒的赛妮
亚——雨后的紫阳花》日活跃人数最高曾达 2 万人高峰。今年除了获得 Google Play 的
奖项肯定之外,尽管萧志豪没有透露细部的收入,一句“烧两年的钱大概都回本了”,也
能感受到已经达成他当初立下的商业化目标。
“游戏是我的理想,紧抱着死都不放的那种”
即便已达成当初设立的目标,萧志豪并不躁进,圣堂游戏团队的下一步并不打算推出新游
戏,要用 1-2 次的大改版把《永恒的赛妮亚——雨后的紫阳花》未完的故事讲述完毕,
“这是我对玩家的承诺”。
对于即将上线的国际版,萧志豪也相当诚实地表达心中的害怕,“很慌,不能说期待,我
是真的很慌。”尽管过去于游戏平台 Steam 推出的一代游戏,国外的下载数量是台湾玩
家的三倍,他也不敢太过乐观。“手机跟 PC 是截然不同的生态,”萧志豪说,“特别是
现在游戏市场还需要跟韩国、中国的大厂直接竞争”。
不过尽管害怕、国际版前途未卜,从萧志豪在 Google Play 合作拍摄的影片中,一句“
游戏就是我的理想,紧抱着死都不放的那种”,能够清楚理解他面临挑战的勇气,来自对
于游戏的热爱。如同他所创造的游戏角色赛妮亚,除了往前走之外,没有其他选择,萧志
豪也会持续在游戏这条路持续努力下去。
本文授权转载自数位时代,作者:陈君毅
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