Re: [闲聊] 手机游戏真的需要"游戏性"吗?

楼主: ppgame (虎紋蜜瓜)   2018-12-17 20:52:58
※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
: ※ 引述《chean1020 (天龙大安吴彦祖)》之铭言:
: : 吃光原文,看到某些观点实在看到很烦
: : 诸如
: : 拔掉IP这游戏剩多少人会玩
: : 拔掉精美插画这游戏多少人会玩
: : 拔掉剧情故事这游戏多少人会玩
: : 超能力电影拔掉超能力会有多少人去看
: : 玩命光头没有飙车 那个超壮主角会有多少人看
: : 迪士尼电影动画拔掉音乐剧有多人会看
: : 巫师拔掉剧情会有多少人玩
: : 龙傲天作品拔掉超干爽剧情会有多少人去买
: : 别闹了好吗......
: 因为你没看懂人家说那句话背后的意涵阿
: 就像说人穷的只剩下钱而已
: 其实是讽刺人除了有钱以外其他方面都是人渣
: (好啦我知道很多人都宁可当人渣也要有钱)
: 拔掉XX剩多少人会玩
: 意思就是说讽刺某些作品除了XX以外其他方面都不及格
: 而正常的游戏是大部分及格,少部分缺点,然后才有XX当卖点
这是时间、金钱、技术无上限,才能实现的理想想法
现实上,任何计画的进行,都是在以上所有资源全都不足下的前提下
所谓的卖点不是单指该游戏比较出色的点,而是该游戏想要强打、作为吸引目标客群的手

最简单的例子,四色版宝可梦的故事性以RPG来说,差不多等于零,有人名的人设,可能
都还比不上后期的路人角
以一个RPG来说,故事和人设都很重要,但四色版可以说在这两点都不及格
可是结果就如同我们所看见,宝可梦从四色版开始爆红到全世界
因为它出色的培养和收集系统,以及远比人设来得优秀的兽设,所以它获得空前绝后的成
功,即便在有着明显缺点的情况
当然,这些明显的缺点,也在日后逐渐改进
重点还是在于,在资源完全不足的情况下,该怎么在吸引目标客群的特色上做到最好
FGO刚发行时,也只是个小资本公司,技术完全不行,但一开始就锁定FATE系列的死忠粉
丝,硬是用这个卖点撑过黑暗期
日后有没有必要改善非卖点的缺点,就看公司营运方向,但只要不把目标的卖点搞砸,能
卖也不是奇怪的事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-12-17 21:12:00
基本同意你的论点,但我觉得支持者真的不用为那些不成熟的部分硬要辩护乖乖承认那些地方不成熟就好
作者: seed1132001 (莱恩哈特)   2018-12-17 21:17:00
那什么时候可以跳过宝具动画

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