追溯最早的电玩游戏消费型态
那会是投币式街机
毕竟当时硬件并不普及
这种方式才有办法成功的促进消费
后来发展出来的就是家用游戏机和掌上游戏机
GameBoy应该是很多人小时候的回忆
这时候消费模式算是最直观的买断制(卡匣)
然后家用电脑开始普及
然后开始能拨接上网
史莱姆的第一个家也帮大家载了很多免费小游戏和电脑病毒
然后大家再用3.5磁片分享游戏(病毒)
如果你小时候零用钱很多 就有机会去买GameBoy 然后带去学校炫耀
如果零用钱普普通通 也许能去买一些游戏光盘(例如世纪帝国)
如果没什么零用钱 就是跑去别人家玩电脑 下载GBA模拟器玩神奇宝贝金银版
(当然是违反著作权的,只是著作权 盗版的观念还不普及,大家都嘛是为了省钱)
后来出现线上游戏
终于发现游戏就是要大家一起玩才好玩
互动性高的网游各种盛行
买断制并不太适用这种持续有新patch更新的线上游戏
所以出现了计时制的线上游戏 甚至有 计patch制的线上游戏
这样对于玩家和游戏开发者都有利
大家开始习惯买点卡 买月卡玩游戏
为了激发更多消费以及玩家人数
F2P的线上游戏诞生(free to play)
因为免费 所以更多人加入
而商城制度 让越喜欢 越重视游戏的人掏出自己可支配的金钱量
不会因为游戏定价而逼退一些想玩的人
我第一款玩的F2P游戏是乱online
也是一款3D的RPG线上游戏
当然游戏要赚钱 就要搭配商城
要重制技能点数要买忘却水 要扩音卖道具也要花钱买扩音器
然后"台币战士"这个名称也开始很流行
(当时争议也是很大的... 不过花钱就是大爷 我是服了)
花钱的确是会影响游戏强度的
(例如经验加倍拉 五分钟的power up箱子拉)
(因为这个游戏是可以路上杀人的... 印象是每几个小时会开放不同学校间的自由PK)
(炼等练到一半就整团被外校拿着power up箱子灭团 很刺激)
当时我玩是完全不花钱拉 但就比较辛苦
台币战士更严重的就是百变洽吉
不花钱完全玩不下去
所以我就花钱跟他们站在一起
"打不赢 就加入他们"
后来相对不影响游戏强度的台币战士有SF online
不花钱就只能玩基本的枪 厉害的依样可以玩很好
花钱就是可以体验多样性
LOL则更是没影响 钱基本上就是买skin
所以这类型游戏才有机会站上电竞舞台
然后到现在的手机游戏
争议最大的莫过于转蛋抽卡制度
从神魔之塔 到FGO 公主连结 争议似乎越来越大
其实这跟当时F2P网游的模式有一部份重叠
基本上就是用免费引人入坑
当你喜欢这个游戏之后
再用商城道具让你从钱包掏出钱来
并且有感的影响游戏强度
但现在更厉害的点在于
他会送你一些石头去抽 让你习惯抽卡的感觉
游戏机制内会送石头 借此让无课玩家能生存
再来推出月卡让微课玩家能花小钱大幅度提升游戏体验
当然还有月月卡 朋朋卡 一步一步去逼近大家钱包的深度
再来就是让中课 大课一单一单的买石头
还有各式礼包促销
必须说这种行销是非常厉害的
囊括了各种消费等级的人
电子游戏消费模式一直在转变
其实就是行销手段的演进史
不管是投币式街机 买断式家用游戏机 计时制的网游 免费商城制的网游 转蛋制的手游
都有拥护者
因为手游争议实在太大
下一篇再来聊手游令人诟病的元素和侷限性