[闲聊] 好的单机游戏,要素是主角跟NPC的羁绊

楼主: stardust1224 (咪咪喵喵咪)   2018-12-15 06:11:40
原题:
好的单机游戏,最重要的要素是主角跟NPC间的羁绊(BotW、黑魂剧情雷)
(因为想说的东西有点多,所以我事先打在word里,才贴过来)
今天看到一张黑魂一的图,内容如下:
“你告诉索拉尔你很累了。”
“索拉尔拿出旅行者的篝火。”
“索拉尔安慰你。”
我想起主角跟索拉尔一样,都只是一个极为普通的一般人,但他们一起奋斗,索拉尔能在
主角最危急的时候,无私地、不惧危险地出来帮助主角,他跟主角走在同一条道路上,同
时为同样的一个人生中极为远大的目标而努力。
我想着这些,忽然想通,为什么萨尔达.旷野之息的四神兽剧情会如此安排:
林克一定要骑在希多的背上,和林克一起躲水神兽射出来的冰块。当林克掉入水中,希多
会立刻上前救林克,他会告诉林克:“失败了也没关系,不论多少次,我会跟你一起。”
林克一定要骑在特巴的身上,特巴就算已经身受重伤,还是会帮林克拉仇恨,帮林克挡箭
,直到送林克进入神兽,他才回到村子。
不是阿沅不能展开防护罩保护林克,只有阿沅继承达尔克尔的能力与心愿,能辅助林克,
作林克的砲弹,供林克操作砲台。没有阿沅,就不能过火神兽的关卡。同时,林克与也与
阿沅的先祖.达尔克尔有同袍之情。
只有露珠才能驾驶她的沙海象为林克展开防护罩,没有露珠的话,林克无法在流沙中移动
。露珠同时也为了自己族长的职责与身分感到迷惘,深感自己无能为力,然而她帮助林克
解决神兽问题的同时,林克也帮助她找到了人生的意义。
每个角色都有自己的时间线和生活。
这四个人都是独立思考,有自己剧情、支线的NPC,他们有自己的住所、工作、背景、一
套思考模式,他们的时间流逝和林克是一样的。
当玩家买好季票,安装完毕,四个NPC也会跟林克一起进入新的进程,他们有自己新的发
现,因此与林克有新的对话,他们会移动到新的地方,而不是永远傻傻地呆立在原位等候
林克来找他们,说一模一样的台词。
当林克在骑希多的时候,希多不是一只学了冲浪的巨牙鲨;
当林克在骑特巴的时候,特巴不是一只学了飞天的比雕或大王燕。
他们不是林克的工具宠,不是林克(玩家)的后宫、用过即丢的免洗筷,或者可以存入电
脑、永远也不嫌多的神奇宝贝。
他们每个人都是独特的,在游戏的世界里,在海拉尔里,他们是独一无二的。
他们跟林克一样都是独立的个体,在游戏世界中占有一席之地,就像在真实的社会中,我
们每个人都是一个活生生的、会思考的个体,我们不是一组只会发废文、讲干话的帐号,
一组数据流而已。
有一些比较单调乏味的故事,是主角一个人做所有的事情,具备所有的能力,其他人都是
他的陪衬,拯救世界是主角一个人的责任,所有人,连同作者、主角、配角都觉得这理所
当然。
但是黑魂和萨尔达告诉我,你在做一件很重要的事情、你在实行一件人生的目标的时候,
不一定所有人都不能理解你,当你累的时候,有人能从黑暗中给你光明,就算那可能是黑
暗的全世界之中,唯一一个向往光明,并且安慰你的人。
当林克在拯救海拉尔的时候,他身上背负著四英杰的期待与遗愿,他身上的四种加护是这
种遗愿的体现,而四英杰有下一代的传承。
加侬可以肆虐海拉尔,囚禁萨尔达(或者被萨尔达囚禁然后调教),但对抗他的力量会代
代传承下去,就像JOJO是勇气的传承、生命的颂歌,就像太吾绘卷集全人类、全江湖、所
有门派之力,一代代传承,发誓消灭相枢。
拯救世界不是一个人的责任,一个人也不尽然有拯救世界的能力,一个伟大的目标前,艰
辛的道路势必要有其他人的帮忙。
主角的功能不是解任务、开主线的机器,其他的配角也不是。主角的特质不是只有让所有
的角色追随,配角的功能也不尽然只是用来陪衬主角。
题外话:
最近我买了NS的黑魂重制,我发现黑魂是一款存盘设计上非常神奇的游戏。
这游戏会在你做了所有无聊的琐事(打死一只怪、喝光一瓶水、武器换了左右手)以后迅
速存盘,仿佛不愿遗漏你在游戏中度过的每分每秒,哪怕这分分秒秒痛苦无比。
你死了,你从火堆边醒来,开始用熟练得令人心疼的走位,S型闪避敌人的远程攻击,举
盾格挡敌人的近战攻击,对于哪里会有数量多的敌人一起A上来,你心里有数。
你看似在做同样的事情三、四次或者五、六次,看似与玩别的游戏时S/L的过程无异,然
而这游戏实质上不需要S/L也不能S/L(此处不讨论修改器),就与现实世界一样不能反悔

这是一个看似S/L的过程:死了,从篝火边醒来,重跑。
它具有一般游戏重生点的特质,可是恰恰相反,玩家在此处死了多少次,杀了这只怪多少
次,游戏本身一清二楚,好像在冷眼嘲笑你。
当玩家一杀掉怪的最后一滴血的一瞬间,系统立刻存盘。
系统分分秒秒记录着你杀了几次同样的怪、死掉、重跑的过程。
看似S/L,却从来没有S/L过,玩家是一个想死也不能死,只能继续玩下去的不死人,这比
一般不能即时存盘,只能回合制存盘,或者重生点机制的游戏还残酷。
重生点机制的游戏,玩家到达重生点,以至于死亡以后的那段时间,只要读档,在游戏里
就是没有存在过的时间,直到玩家成功通关,游戏才纪录。
也就是说,在游戏里,玩家重跑的这段时间,存在玩家的记忆里,可能给玩家带来伤痛,
但现实里这些时间早已灰飞烟灭、不复存在于游戏中,对系统而言,你是一个从来没有死
过、战绩辉煌的破台赢家。
可是对黑魂而言,右上角那个随时会跑出来燃烧的存盘图示,是巴不得见证你死了又活,
活了又死,看你的走位越来越风骚、看着你对每个出怪点、怪物怎么逃跑都记忆如新。
如果玩家是冈部伦太郎,那个存盘图案就是一个完全中立、冷眼旁观的观测者。它协助你
继续下去,延长你的痛苦,满足你想继续挑战的欲望,但它不是你的朋友,不能理解你的
志向,它存盘不是为了方便你,只是要见证你,系统本身是形上天、创世神般无形象之存
在。
黑魂这个“你从来没有读档过,你不能读档,也不需要读挡”、“你的所作所为都不可逆
”,索拉尔死了就是死了,不会活的这个设计,既让玩家体会到S/L过程中爆肝的痛苦,
又失去S/L对玩家而言的方便性,并强迫玩家不论如何都必须从一样的地方继续玩下去,
还能使游戏如同永动机般,不受干扰、不会中断地不断进行下去,直到玩家破台为止,其
中有些哲学的成份,满值得玩味的。
作者: tytty (血之谷刘星宇)   2018-12-15 06:44:00
S/L的方便扼杀蛮多游戏体验的
作者: comet1224 (蓝光)   2018-12-15 06:51:00
所以说黑魂设计跟剧情都挺独特而且挺屌的
作者: novel5566 (小说五六)   2018-12-15 06:53:00
好的单机游戏根本不需要有NPCNPC从来都不是必要的要素,玩游戏玩太少才会下这标题
作者: manno (manno)   2018-12-15 07:29:00
可是RPG有好的NPC能让它变得更好
作者: DDG114514 (AN/SPY-114514)   2018-12-15 07:40:00
角色塑造也是说故事方法的一种,巫师3、女神异闻录4都有很多背景丰富的NPC,让人很有沉浸在其世界中的感觉
作者: cplusplus426 (c++)   2018-12-15 07:42:00
单机 要看类型你应该指单机rpg
作者: Hasanieer (哈萨涅尔)   2018-12-15 08:28:00
我无法想像黑暗灵魂会没有NPC,太重要了或许3楼觉得旷野之息跟黑魂都不是好的单机游戏吧
作者: novel5566 (小说五六)   2018-12-15 08:55:00
很多人好像看不懂中文,这篇文的内容写“好的单机游戏,最重要的要素是主角跟NPC间的羁绊”,言下之意是NPC跟主角间的关系是所有单机游戏最重要的要素。这根本是谬误,因为很多好的单机游戏根本不偏重NPC,甚至完全没有NPC。这也是我上面推文的意思。我有说好游戏不能有NPC吗?有说有NPC会让游戏不好吗?没有。但是说好单机游戏一定要有NPC,或是好单机游戏一定不能有NPC,都是很愚蠢的讲法。
作者: acopika (acoaco)   2018-12-15 08:59:00
重要的是游戏完整性吧...
作者: novel5566 (小说五六)   2018-12-15 09:00:00
没人说旷野之息或黑魂不是好游戏,不要自己看不懂人推就乱帮别人下结论。甚至真的要讲这两游戏的话,NPC并不
作者: hitsukix (胖胖)   2018-12-15 09:01:00
黑魂战斗跟无双一样的话,谁会理npc工三小
作者: novel5566 (小说五六)   2018-12-15 09:02:00
是旷野的重点,应该说故事占旷野游戏比重很小,真正的重点是探索。而说NPC是黑魂最重的要素真的会被人笑死。
作者: safy (Ty)   2018-12-15 09:14:00
单机游戏 俄罗斯方块的NPC在哪边
作者: lomorobin (翰)   2018-12-15 09:41:00
黑魂是说故事的方法很特别 给你很少的对话和线索 但能够推敲的出来黑魂一自己觉得最经典的希夫的战斗 他的遭遇与故事都在战斗中演给你看
作者: chung74511 (迷惘)   2018-12-15 09:54:00
没玩过不是很能想像啥叫看似S/L实际上没有XD
作者: guezt   2018-12-15 10:49:00
mass effect三部曲的队友们算吗?

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