王国之心3,每隔一段时间就会看到关于它的预告片
却已经不记得这是它第几个预告片了
对于Square Enix多年苦心制作的大作会变得抱持一种担心的心理
这对于十多年前的自己来说,想必是很难想像的吧
毕竟在那时中二的屁孩年纪,Square Enix简直就像是神一般的存在
FF6,FF7AC,FF10,女神战记
他们公司的产品多次冲击了我对游戏和故事的认知
而当然还有以前玩到的那一款
“王国之心: 记忆之炼”
https://imgur.com/tDtvby6
※诚意没话说的接档作
“王国之心: 记忆之炼”,在玩家间又称为王国之心1.5
不论是现实发售顺序还是故事剧情上都是连结两款正传
“王国之心”与“王国之心2”之间的接档作品
而对于这样一款在GBA平台上发售的作品,制作方投入了相当大的用心
使用了GBA能容纳的最大容量,整个故事演进的系统也都是特别打造
将ARPG的紧凑节奏与RPG的养成、卡片收集系统结合的独树一格
同时以记忆之炼整体的故事来说,又不会给新手太大的陌生与门槛
我本身不敢称是王国之心的粉丝,基础世界观和故事在接触记忆之炼之前完全是零认知
但仍然能被“记忆之炼”中相对独立的这段冒险吸引与感动
在掌机上感觉接受到了一次家机游戏体验的洗礼
※想变强吗骚年?抽卡吧
“记忆之炼”中的核心元素是卡片
故事中在每一层世界中开启新房间都可以用卡片来决定该房间的属性
急需资源的就开个敌人众多的房间,想要虐菜就把敌人设定弱一点
https://imgur.com/WBcTrnn
想要休息存盘开宝箱也都是由使用的卡片决定
所以尽管是固定的地城世界,却给予了相当不错的自由度,能打造出属于自己的探索进程
https://imgur.com/PCEB4fq
同时不仅是房间,玩家战斗时也同时需要使用卡片
同时还导入了数值压制,零卡断招,多样的卡片组合等特别要素
所以不仅是战斗动作要俐落,战前准备的牌组编成更是游戏重要的醍醐味所在
多样化的基础武器,魔法,回复,同伴召唤等等都要在有限的牌组内达到因敌制宜的效果
才能事半功倍
那卡片从哪儿来?当然是如今大家都很熟悉的......
抽 卡 啊(炸)
https://imgur.com/owGBbHw
游戏中重要的盟(奸)友(商)莫古力商人
我们必须要用打怪掉的点数来跟他们购买卡片,而且还是卡包模式
有没有抽到自己需要的数值和种类的卡靠你运气
虽然也不算很难抽,不需要的卡也都能分解作为点数来源
这个强化卡牌存在感的要素也构成游戏中很重要的一部分乐趣
以现今SE的手游天尊的经营方法,说不定哪天把歪脑筋动到这个系统上
到时候可能就真的要课金来抽战斗用卡了也说不定XD
※索拉:我相信我的牌组!
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既然战斗也是用卡片,当然就要提到这款游戏精华的战斗系统了
虽然是因为GBA无法呈现家机的大范围动作战斗而作的折衷改动,但成果却是带来非常高
的中毒性
在战斗中角色不只要在战场中左冲右突和回避各种陷阱招式
也要不时滚动牌组显示来进行攻击,魔法,回复
最多三张卡的组合变化出上百种的招式使得应对手段变化多端
BOSS战有时还得用特殊卡和卡片抵销规则触发特动才能有效打击
随旅程获得的同伴召唤、敌人黑卡的使用更会衍生出许多特殊解
印象最深刻的还是三张克劳德组合的超究神武霸斩,又潮又痛还有不短的无敌时间
扫小兵打王都要来这么一两次
但是卡片也不是无限的,在长时间交战中卡槽很容易用空
Reload惩罚又会让牌组越洗越少,恢复牌组的恢复药也是有限使用
在高难度战斗中策略和动作战斗的结合会带来相当刺激的体验
其中之最当属人型boss战了,也就是跟你一样会洗牌,会断你招和使用多种组合牌的敌人
他们通常出牌奇快,连段伤害接起来非同小可
https://imgur.com/XTXHfWA
故事中虎克船长和大力士哈帝斯战是我当年的阴影,一个恍神半条血就不见了
(还记得当初跟哈帝斯凿战了一整个下午被残血反杀几次气到差点摔机......)
至于在故事系列中占有重要地位的XIII机关戏份颇多,但打起来反而没有如此艰钜
在索拉的主线破关后,还有二周目的利库篇可以补完另一路线发生的种种
他每关卡都会备好牌组,不用辛苦组卡了是福利,却也感觉少了点培养的乐趣
双线丰富的主线剧情,独树一格的牌组和战斗系统,
“王国之心:记忆之炼”在我心目中是GBA绝对值得一玩的里程碑式优秀作品
正如索拉在故事最后动画对“她”说的那样,美好的回忆,“绝对不会忘记”。