※ 引述《horseorange (橘小马)》之铭言:
你这样讲不到点子上啦
这里再次推广Mark Brown
https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0&t=4m30s
(可以从右下角的选项把字幕改成台湾中文)
什么叫做不靠指示的激发玩家的主动性?
首先
如果想让玩家对某个地方有兴趣
那这个标的就必须鲜明可见
而且各种标的的布局和配置必须合理有序
才能激起玩家的好奇心
一般的开放世界游戏
如果是以现代都市为背景的
那视野就会被各种建筑物阻挡
或是建筑物的风格太多样以至于失去视觉上的焦点
或者是有一堆隐形墙
不能走的悬崖峭壁
或是残障不能跳不能爬的
浇玩家一头冷水
逼玩家回到规定的路线上去走
而在大多数游戏中
可互动的物件和不可互动的都有很鲜明的差别
最常见的就是可互动的物件会有独特的反光或比较明显的色调和质感差异
而且一般的开放世界游戏几乎80%的物件或建筑物都是无法参与互动的
单纯只是做个氛围
综上所述就是BOTW第二个特色
BOTW理论上来说所有物件几乎95%都可以互动
隐形墙只存在地图最边缘
所以理论上任何地方都能走都能爬
不会有浇玩家一头冷水的情况
: 推荐给各位下面这个研讨会
:
: https://goo.gl/7e7ScL
:
: 不管你是游戏玩家、还是游戏工程师
: 又或者是玩都没玩过的空气云键盘玩家
: 都推荐你看一下上面这篇
:
: 萨尔达的开放世界基本上是解决了一个开放世界的问题
: 这个问题就是地图很大没错 但大的很无聊
:
: 任务常常是A到B点 但是从A到B这段路又长又无趣
:
: 为了解决这个这个问题
: 任天堂就想出了
: 以不让玩家发现自己被引导
: 而让玩家以为是自己决定要这样走的引力理论
:
: 可以看该文章的图
: 初始地图只有几条主要的路线有人走
: 而透过增加遮蔽、增加吸引人的点
: 让玩家本来是要走直线到B点的过程
: 不知不觉晃到C点D点甚至到G点
: 等你以上这些都晃完后
: 你早就忘记你原本要干么了
:
: 虽然他一直诱拐你不去救公主
: 但又适时的放入引导要素要你去打其中一只Boss
: 让你不知不觉的推动主线
: 这点在我之前在NS板的
: 希多王子如何诱拐你救姐姐一文有说明过
:
: https://goo.gl/H2KyFh
:
: 这种像蚊虫看到灯光就会自己被吸引过去的理论
: 我不敢说之前没人做
: 只是BOTW完完整整的放入一个跟京都一样大的地图里
:
: 不管BOTW有没有真正重新定义开放世界
: 但BOTW绝对有为开放世界剩下一个典范
:
: 最后就是任天堂说会岛不是唬烂的
: 这类研发与尝试多次的结果
: 随随便便算都有千万的价值
: 还开研讨会还做PPT给别人看
: 真的不知道在想什么耶
: 推 e04su3no: 不过原本想去A点结果中途跑去B.C点解一堆支线,这个很多 12/07 18:56
: → e04su3no: 游戏都有吧,例如上古 12/07 18:56
: 推 kira925: 触发支线跟让你自己跑歪去开支线是不一样的事情 12/07 18:58
: 我想想该怎么说
: 萨尔达不是突然增加了一条任务支线
: 而是直接改变了你的移动目标
: 原本你晚上要回家
: 结果转个弯发觉有鸡排店
: 突然肚子又饿了就去买鸡排
: 在买鸡排又突然看到对面在特卖
: 在买特卖又突然看到正妹走过去
: 然后…
: 最后抬头看就看到日出了