我觉得有些人不太懂一些游戏评比的观念
首先是剧情
习惯日本游戏的人常会认为剧情就是被动的看演出
玩家只是作为第三者看自己操控的角色
就算是日式AVG也很少有真正有意义的选项差异
如果是以欧美的观点来看的话
沉浸感,代入感和自由度也是剧情的一部分
所以像WRPG或欧美的开放世界会特别强调让玩家自己作道德思考
你不会觉得是作为观众看着主角杀死人
而是你作为主角选择了杀人的选项
而说到完成度不是指游戏有没有只作到一半
而是说游戏中的各项指标有没有改善的空间
如果还有改善的空间,那就叫没完成
比如说GOW的一个缺点就是BOSS的重复率太高
从游戏体验的角度来说当然是希望每次碰到的敌人和BOSS都是独一无二的
玩家希望游戏中有十个头目ABCDEFGHIJ十种风格
结果游戏只作了ABCDE后面五个都是FFFFF灌水
那当然是作一半没完成
完成度就是这种意思
就这种角度来说
马力欧奥德赛在游戏性上是完成度最高的
836个月亮几乎都是独一无二的体验
很少有重复的
相较之下,BOTW的灌水就蛮大的
120个神庙中
70个没重复
29个是完成地上任务开启的,进入后没有挑战只有奖励,勉强能算没重复
另外还有21个守护者的挑战感觉重复性就很高
敌人的数量有点少
而且强度平衡也有点问题
背包要扩充一开始只能在前往卡卡力可村的路线上
如果序盘错过了
那到尾盘武器会入不敷出
而且跟系列作相比,BOTW的大迷宫也偏少和偏小
但因为游戏是软件业
所以技术力也很重要
在考虑技术力的情况下那GOW的完成度就会超越马力欧奥德赛
至于美术什么的流于主观就不多说了
只能说BOTW的美术是舒服美观
但并没有特别值得一提的亮点
像GOW对北欧神话独特的描写,RDR2对拓荒时代美国的考察等
游戏体验方面很简单
让玩家烦躁厌倦的地方越少,持续新鲜有趣的地方越多就赢
这方面马力欧奥德赛是无庸置疑的赢家
最后,得奖则取决于市场和专家的综合评价
其中很重要的一点是开创性
因为像这类奖项都有促进游戏业进步的目标在
BOTW在没有重大缺点而且整体质素在平均以上的前提上
那凭借著开创性
得奖机率就是最高的