Re: [闲聊] 旷野之息、奥德赛出在今年能打赢战神吗?

楼主: Lex4193 (oswer)   2018-12-07 16:48:21
我觉得有些人不太懂一些游戏评比的观念
首先是剧情
习惯日本游戏的人常会认为剧情就是被动的看演出
玩家只是作为第三者看自己操控的角色
就算是日式AVG也很少有真正有意义的选项差异
如果是以欧美的观点来看的话
沉浸感,代入感和自由度也是剧情的一部分
所以像WRPG或欧美的开放世界会特别强调让玩家自己作道德思考
你不会觉得是作为观众看着主角杀死人
而是你作为主角选择了杀人的选项
而说到完成度不是指游戏有没有只作到一半
而是说游戏中的各项指标有没有改善的空间
如果还有改善的空间,那就叫没完成
比如说GOW的一个缺点就是BOSS的重复率太高
从游戏体验的角度来说当然是希望每次碰到的敌人和BOSS都是独一无二的
玩家希望游戏中有十个头目ABCDEFGHIJ十种风格
结果游戏只作了ABCDE后面五个都是FFFFF灌水
那当然是作一半没完成
完成度就是这种意思
就这种角度来说
马力欧奥德赛在游戏性上是完成度最高的
836个月亮几乎都是独一无二的体验
很少有重复的
相较之下,BOTW的灌水就蛮大的
120个神庙中
70个没重复
29个是完成地上任务开启的,进入后没有挑战只有奖励,勉强能算没重复
另外还有21个守护者的挑战感觉重复性就很高
敌人的数量有点少
而且强度平衡也有点问题
背包要扩充一开始只能在前往卡卡力可村的路线上
如果序盘错过了
那到尾盘武器会入不敷出
而且跟系列作相比,BOTW的大迷宫也偏少和偏小
但因为游戏是软件业
所以技术力也很重要
在考虑技术力的情况下那GOW的完成度就会超越马力欧奥德赛
至于美术什么的流于主观就不多说了
只能说BOTW的美术是舒服美观
但并没有特别值得一提的亮点
像GOW对北欧神话独特的描写,RDR2对拓荒时代美国的考察等
游戏体验方面很简单
让玩家烦躁厌倦的地方越少,持续新鲜有趣的地方越多就赢
这方面马力欧奥德赛是无庸置疑的赢家
最后,得奖则取决于市场和专家的综合评价
其中很重要的一点是开创性
因为像这类奖项都有促进游戏业进步的目标在
BOTW在没有重大缺点而且整体质素在平均以上的前提上
那凭借著开创性
得奖机率就是最高的
作者: siscon (laisan)   2018-12-07 16:50:00
同意 光论游戏性还是觉得奥德赛最好玩不过近年来游戏已经跳脱单纯好玩的意义了 要考量很多面向
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2018-12-07 17:00:00
7/12没重复叫灌水很大
作者: wangeric (gaiety)   2018-12-07 17:07:00
呃…反过来说,有近一半是重复的,大不大就看人了
作者: hero568 (阿勇)   2018-12-07 17:08:00
马奥有60%以上月亮是灌水吧 很多任务是同性质x15关的概念 没灌水去年goty萨尔达还不一定会赢
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2018-12-07 17:08:00
可是奥德赛的BOSS战 兔子重复的很厉害耶 那几只兔子打到有点腻耶
作者: qwer338859 (温莎公爵)   2018-12-07 17:11:00
第三篇
作者: kiplove114 (wei)   2018-12-07 17:21:00
这篇还行啦给个推至少都玩过的感觉==屌打云玩家
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2018-12-07 17:24:00
RDR2不就是标准的看着角色做决定吗 玩家被动强迫执行另外我一点都不觉得神庙灌水 120个要你思考解谜的东西很多另外RDR2就算是支线也是写死的 有玩想想那些例子就懂了
作者: jckim   2018-12-07 17:31:00
BOTW是架空的幻想世界,要考察也是历年来的萨尔达世界北欧神话独特的描写是亮点,那架空世界观要怎样才算有亮点?Botw把火山、雪山、沙漠融入一个不算大的世界地图为了适应这些场景而必须有相应装备或食物,NPC的种族也不同游戏体验不会让我觉得烦躁,我觉得还蛮有亮点的
作者: mbla (剉冰)   2018-12-07 17:46:00
你这样算不是约100/120没重复吗 更何况守护者还有分级数
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-12-07 17:46:00
可是旷野本来就没有要逼你全解的意思啊= =只是让你不管走哪里都有东西又没叫你每个守护者都干
作者: jckim   2018-12-07 17:50:00
对神庙或种子会烦躁,我觉得那是强迫症让游戏体验变差了如果神庙或种子解法都很复杂,对某些轻玩家可能也是种折磨
作者: widec (☑30cm)   2018-12-07 18:49:00
GOW另一个缺点后半世界明显也是来不及做完光论游戏性马奥第一 +1
作者: jckim   2018-12-07 19:01:00
我是指神庙难度不同是合理的,没有把受众只订在新玩家我玩的过程,遇到很简单的神庙,偶尔会觉得很幸运遇到只要搬个石头就能得到的种子,我会觉得这超棒的神庙跟种子对我来说只是宝箱跟奖励,重复性不重要但显然有些玩家,会觉得又遇到了一个灌水的神庙及种子我认为制作小组不是为了灌水,才去制作那些简单种子如果只是为了灌水,没必要特地灌到900个种子,500个也很够
作者: micbrimac (shark)   2018-12-07 23:13:00
萨尔达美术没有亮点 要画素高才有参考价值就对了\美术太主观不算 请问一下游戏里面哪个元素不是主观的

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