Re: [问题] 竞技游戏天梯+大数据是不是不好

楼主: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-12-04 15:13:08
※ 引述《forng (机会)》之铭言:
: 像是LoL
: 炉石这种 都有天梯系统配上大数据分析
: 什么职业的胜率最高
: 什么角色 配装 点法的胜率最高
: 经由天梯系统以及大数据分析
: 很快就有最佳解
: 那种奇招 或是创意组合就越来越少
: 最后都变成毒瘤组合一直重复
: 这样是不是没啥乐趣?
炉石我没有玩过不清楚,但是LoL这部分其实并不至于影响游戏乐趣
以一般玩家来说:
统计胜率有很多,一般大家常提到的是某英雄的综合胜率,
也就是某个牌位所有场次中该英雄的胜场除以出场数。
可是这数据的解读方式并非单一的,可能是这英雄真的好猛好op,
也可能是这英雄是针对特别情况出阵才有效。
而再怎么强的英雄,通常都有对抗方式,不然大概就ban到出不来了。
所以如果你的对手们都只有看综合胜率,那也不至于太难打。
大数据还可以有另外两种细部用法:
(1) 找counter pick
(2) 符文、道具出法
counter pick 很直接,也很实际。也没有人说这会影响乐趣
(2) 可能比较有人会觉得那大家都出一样了不是吗?
其实也不是这样说,你去仔细看,那些道具出法,统计的场次其实都不多。
625 场的95%信赖区间长度会是 10%,也就是说,
道具A -> 道具B 这出法如果在 625 场内有 53% 胜率,
95%信赖区间差不多是 (48%,58%) ,这意思就是有很高的可能母体胜率是在这里面,
可能是 57% 也可能是 49% 等等等。
所以常常会发现不同网站这部份统计结果长得不一样,
胜率高的道具or符文组合你打起来好像没觉得很怎样。
实际的执行情况还是要配合你自己对游戏的理解

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