标题太长@@
[闲聊] 没有玛莉欧64&萨尔达传说时之笛3D动作游戏多久才能进步
有人说玛莉欧64跟萨尔达传说是3D动作游戏的始祖,也可以说是标竿跟教科书吧?
玛莉欧64可转动的视角、直觉的移动方式,萨尔达传说时之笛的锁定敌人,根本是现在3D动
作游戏的基本,但在20年前,这是超级新的技术。
有的游戏比玛莉欧64晚出,移动的方式竟然还是很不直觉,转弯要先转视角再向前跑,玛莉
欧64想往哪个方向跑就往哪个方向跑,完全不用转视角。
如果没有这两个游戏,3D动作游戏要多久才能进步成不用转视角就能转弯?要多久才知道锁
定敌人才比较砍杀得到敌人?
作者:
ccpz (OoOoOo)
2018-11-23 10:15:00有没有可能是不想做,靠烂操作提高难度?
继续坦克式操作+假3D背景 然后过几年等到黑船来袭
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:16:00别想太多,比如说看看初代SMB发售后没半年就有相同的横向卷轴游戏,所以时代趋势早在,只是任天堂抢得先机
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2018-11-23 10:17:00这种假设没人知道...3D类比操作重点就是那个香菇头,当
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:17:00先机抢不到的任天堂就用完成度取胜,当然很多是兼具先机和完成度两者
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2018-11-23 10:18:00时老任研究过3D的操作方式所以才在硬件上加入了那个东西
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:19:00就像MS为了战争机器而改变XB360的规格,任天堂的强项也是
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2018-11-23 10:19:00如果没有其他主机研究出类似机制并加入手把上,那就不会
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:20:00软硬件一把抓,所以可以为了游戏而改变主机规格,也可以发
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2018-11-23 10:20:00有更好的操作方式
双类比一开始也蛮烂的 毕竟一开始设计来打fps 没有auto aim 超难玩
作者:
spfy (spfy)
2018-11-23 10:24:00这种如果文都没什么意义 谁知道会不会是另一款游戏变里程碑你也不知道如果没有爱因斯坦 世界的科技是会延后20年还是有另一个天才站在爱因斯坦的地位...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:27:00时势造英雄,当然是别人来取代这个位置科技文明的发展就像技能树一样,点了前置的才能点下一个能力;趋势相关的前置都点满了,英雄就呼之欲出
那还真是巧 每次都被任天堂抢到先机 果然是靠赛公司阿
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2018-11-23 10:31:00也不是靠赛,就大公司人多idea多由大公司推出的机会比较高然后公司文化鼓励推新的idea和另一间(随便举例)只吃老本换皮那就是前者一直提早做出来的机会高一点.如果的世界里还是可能
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:33:00什么叫作成熟技术的水平思考??任天堂其实是一个很日本的
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2018-11-23 10:33:00有天纵奇才在小公司自己搞出来(然后被收购etc)
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:37:00
直接这样说 时之笛跟马力欧64如果没出来 动作游戏到ps1末期才会有可能有一点进步
另一个角度想 因为N64只有单蘑菇头才让这两款游戏设计背后运镜和自动锁定的机制
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:41:00没那么夸张,1996年同年还有古墓奇兵初代推出
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:42:00任天堂真的就是拔得头筹,但不至于延缓历史
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:42:00
古墓奇兵初代那个烂操作别提了好吗...
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:43:00
一直到ps2早期还是有很多厂商在视角上有很烂的设定
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:43:00原型已经有了,马力欧64就赢在完成度
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:44:00为什么你们都华丽的无视GC手把www
作者:
a9564208 (YOU OUT!!)
2018-11-23 10:48:00GC手把就有双蘑菇头了…
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:48:00我不是说古墓奇兵操作及格,而是说相关概念业界已经有想法
马64的完成度应该是到了如果没N64的话 可能要到PS2中期才可能有厂商做出这种进化的程度吧?然后视角注目系统说不定要到PS3才到能看的程度
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:49:00马力欧64和萨尔达就赢几个月这样,隔年就有洛克人DASH了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:51:00我不认为有你说的那么严重就是了
Dash的操作也还是不行啊 当年度能让3D视角跟操作都达到平衡的就任天堂这几款
3D platformer 有印象的还真的不太多…
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:52:00DASH得问题主要是操作太复杂,因为还要加上射击,这个问题
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:52:00
DASH"2" 已经是ps末期了 操控还是烂到一个不行...
欧美厂应该是有机会让马64跟时之笛的东西提前到PS末期
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:53:00古墓奇兵就算完成度比较差你也不能否认有锁定的概念
但日厂愿不愿意去学又是另一回事 这就是我说他们要作出这种完成度的产品最快要到PS3的原因
古墓奇兵出到5死了好一阵子才复活 光操作就像解谜xD
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:55:00以视角而论,马力欧64不算成熟,只是关卡设计上可以减少玩
古墓奇兵不是被SQUARE ENIX买走才复活吗...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:56:00家去转视角,所以阳马和马奥也是360度自由转
剩下应该…就Naughty Dog与Rare有做的系列?
马64主要还是长在操作性啦 那个视角在怎样都不能说好
我是在思考除了老任还有哪些厂3D平台操作不死人的xD
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:58:00我可没否认马奥64和时之笛的完成度,只是强调不能否认古墓奇兵已经有同类型概念的发想了,只是完成度比不上任天堂
有概念不代表能真的在没有sample的情况下进步到该有的完成度
现在来看完程度不高的 当时制作团队可能觉得已经够好了如果没有标竿在比较的话 可能就满足目前的完成度了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:00:00PS3的发售距离PS1有十二年,你这种说法太看不起科技进步的速度了哪怕是日厂也没差到那么离谱
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:01:00古墓奇兵是西方游戏阿,MS早就蠢蠢欲动跟SEGA合作想进军家
玩游戏碰到自动帮你转的设计才讨厌吧 这功能我能关就关
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:02:00一样,软件应用的进步没你想的那么离谱任天堂是很强但大部分是赢在拔得头筹和完成度,是时势造英
作者:
j1551082 (薄荷哈亚铁)
2018-11-23 11:02:00没有发明键盘是不是大家都会用摇杆打字打到死?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:03:00雄,没夸张到少了任天堂就会晚个十几二十年的程度
游戏公司上层的脑袋僵化程度永远比你想像得严重我相信各公司都会有跟老任工程师一样脑袋的成员
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:04:00前面也用初代SMB举例过,同年早就有许多横向卷轴游戏蓄势待发了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:05:00那年代日厂也还没僵化好吗,好歹CD和3D技术也是个新蓝海
作者:
carotyao (汐止吴慷仁)
2018-11-23 11:06:00这两款本来就是指标阿
欧美厂应该没问题啦 但日厂我真的很不抱希望没有N64这两款 标竿我认为一定也是欧美厂做的就算以动作游戏见长的CAPCOM 这家的3D动作游戏至今都还是惨不忍睹啊我说...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:08:00其实这跟市场需求有关,MS也是为了把FPS玩家带入家机才作出HALO,而ACT一直是日本的强项,到今天为止欧美ACT还有许
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:09:00多指标是落后日本的,我认为视角问题对日本来说只是谁先作得问题而已你觉得CAPCOM的动作游戏不满是哪方面?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:11:00以物理效果和美术建模等来说肯定是欧美压胜,日本ACT的先进我强调的是关卡和节奏设计和操作感的方面DMC4当然也有但丁操作过于复杂的问题,可是真要比起平台设计和敌人的趣味度还是日厂压胜,战神是很爽但就没有日ACT的细腻和深度感巴哈洽特上还有一篇M文是CAPCOM谈DmC设计时观察到日本和
我是认为如果没老任 视角的问题肯定是欧美厂先解决日厂没有那种进取心
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:14:00西方观念的不同,欧美缺乏战斗节奏控制的观念
作者:
carotyao (汐止吴慷仁)
2018-11-23 11:15:00不对 西方会出来机率很高三上跟神谷说过“我一直以为战神LIKE会是日本人做的”
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:15:00carotyao请问你回谁?我去找一下巴哈洽特,等我几分钟[TVG]DmC 卡普空工作人员专访(FAMI通)重点节录战神是强在演出,这方面一直是欧美的强项,但日本的强项是操作感和对峙感;虽然空洞骑士出来后我觉得日本岌岌可危ww西方的独立游戏在ACT方面已经开始具有日本的精随了商业3D游戏还有段距离,大企业毕竟比较迟缓CAPCOM这段对西方ACT的批评让我想到了帧影帧画对成龙电影分镜跟西方差异的评价是相同的日厂有个问题是运镜方面有点维持PS1时代的习惯原PO你说马力欧64,只有四个角度而且还经常会卡住,是靠关卡设计拉起来的,阳马和奥德赛都改成360度转视角了DASH的视角和操作每一个独立起来看都算OK,是各种动作组合起来才显得复杂大部分的ACT,要有射击精度就要牺牲动作性,要有动作性就要牺牲射击精度,所以可以自由跑跳的ACT还要以射击为主攻手段的游戏操作都会很复杂,大部分都是把射击这部分改成自动锁定,或是在动作和射击模式两者间切换
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:36:00马力欧64不以射击为主攻,而且敌人的难度也不高,不像DASH是就按照传统洛克人的规格去设计BOSS就变操作很复杂DASH的射击是手动锁定,另外64的舞台是开放式的,DASH是封闭式的地下城,所以移动以外还要经常控制视角和锁定回原PO,我并没有否定DASH的操作复杂是缺点喔,我只是强调DASH只晚64一年推出而已,当年也有不少3D游戏有近似时之笛的锁定概念,所以我觉得前面有些人把任天堂的历史作用过于夸大了
拿DASH来比 哈哈哈哈哈 是来衬托老马64的伟大吗?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:46:00我没说DASH比老马好...我只强调锁定概念已经有了...没记错的话跟64同年推出的初代BIO也有锁定概念吧(虽然视
作者:
a9564208 (YOU OUT!!)
2018-11-23 11:46:00不然来讨论比特币的出现是不是改变历史好了…事情就发生了还需要战谁先想出来的?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:47:00角是固定的);我希望有些人回文前先看完前因后果....我没有否认64先出来阿,你们先看回前面在争论什么好吗我是回应rockmanx52说没有时之笛和马64,转视角和锁定会晚十年的论点回原PO,争什么我已经说清楚了,我只是强调同业也有类似概念,没有任天堂不会让相关概念晚十年你们是回文都不看前后文的吗?这已经讨论一小时以上了...原因在最前面就有...马力欧64比起操作,最主要还是关卡设计成功,不会卡住古墓奇兵和DASH都太多室内场景会卡视角时之笛也有室内场景但有优化到不容易卡
作者: photoshark (photoshark) 2018-11-23 12:35:00
64的蘑菇头准到不行,打实况野球用ps2超痛苦,我都打不锁球的
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 17:27:00我要强调的是没有马力欧64也会有锁定系统更正,萨尔达