对于地牌设计来弥补技术差距,并且提供怪罪对象这点,我算是赞同一半
因为几乎所有tcg都避不开抽牌,这个随机性最大的动作
不过每个游戏都有自己相应的手段来弥平随机性造成的不快
例如游戏王有大量的检索,并且王牌都放置在额外区
或是炉石确保玩家法力每回合稳定增长
mtg当然也提供检索地的手段
问题在于,其他游戏提供的手段
是当你没有最佳选择时,至少还有其他次佳手段可以弥补
可是mtg的卡地,是直接把你的选择全都拔掉
对,就算你手上有张红色抽牌
但你偏偏只有海岛没有山脉,就活该卡死
其他游戏的玩家可能抱怨自己牌没抽好,没办法做出最佳决策
但是卡地是完全没有机会让人做决策,赌烂的心情是好几倍
所以虽然mtg贵为tcg始祖,后代的tcg很少没有mtg的影子
但就地牌系统来看,几乎没有直接照抄过去的游戏
其他游戏的设计者也大概有同样的想法
认为mtg的地牌设计,并不是特别健康的设计
像是山寨mtg起家的决斗王
就是可以把任何牌当作地来用,产出该牌对应色的法力
玩家完全不用怕卡地,但也要承担当地用的牌不好回收利用的风险
要说没有地会让游戏变化变少,其实倒也还好
其实特殊地也就是给予地进得顺的玩家奖励
却同时恶化卡地玩家的游戏体验
所以其实我还怀疑那篇文章讲的内容
说地牌系统是要让玩家可以甩锅这件事
到底是原先的设计理念呢?
还是被玩家骂烦后想出的理由?