Re: [闲聊] 为什么钢弹VS系列讨论很少?

楼主: themostgood (themostgoodman)   2018-11-20 11:37:23
最主要原因还是在“客群不够”的问题
其他原因虽然有影响,但都是其次。
VS系列只出在两个平台
1.街机
2.主机
其中明显街机为主,主机为辅。
为什么?因为钢弹的热度主要还是在日本
(毕竟初钢吉翁影射日本,且是日本本土大力推的动画)
而除了日本以外的国家,街机衰退速度很快。
毕竟街机要一直出门,对想玩游戏的宅宅来说很不方便。
(在家组模型,当然也想在家玩,而且硬是玩家要一直投币...花钱也很不干脆,我宁愿
直接储个5000,也不要你一直逼我丢钱,而这也是现在游戏趋势...)
而主机也是买的人不多,大多数的人还是选择电脑,毕竟大多数的游戏电脑都可以玩到~
但在台湾主机还是比街机多的。
因为主机的设计关系,导致VS系列大多是一次性买断
(PS4也是想买的机体买到就不想继续买其他机体不是吗?)
而没有像街机一样有让玩家持续消费的能力。
导致官方策略明显变成主机推广用。
想玩最好玩最多机体的版本请去街机,主机推广用~
再来讨论其他几个点
1.操作
事实上操作上手度,VS算低的(因为街机按钮有限)
而且还不需要手瞄
但也可以看出几个问题...
A.防御的不友善设计,老实说按后前不是很难,但就是一个很麻烦的设定。
而其他攻击可以用组合键完成...
老实说防御这样设定问题蛮大的。
格斗游戏防御简单,而招式需要按键combo,为什么?因为攻击连续按连续打到人会有成
就感。
而vs的防御操作给玩家的感觉只是纯粹失望感,来不及按失望,按到了就好险没打中。
而需不需要手瞄,我是认为各有优缺,毕竟像LOL不可以补自己的兵少了点技术,但乐趣
在胜利和推塔,补兵只是额外秀技术满足自己。
射击的成就感不是建立在瞄准中,而是命中敌人(当然越有技术越有成就感)
2.模式
事实上几V几也是假议题
看官方要不要做而已
像ps4的versus就加入3V3
但平衡要额外调是真的
3.成长性&持续消费力
VS就是最纯粹的对战2V2动作类游戏
没有成长要素,而大多数的人都只玩自己喜欢的角色或机体
(2P色?新SKIN?别闹了~光建模和有没有人买就是个问题)
官方只能把营收放在对战局数或时间上。
就算搬到PC上...如果依照街机的收费,说真的台湾玩家不习惯这样的消费模式。
如果只能有买断制的收入,官方肯定不会答应,收入少就算,还要承担影响街机的风险。
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VS加入数值系统好不好?我不敢说死,但我会买单就是
如果可以像皇室战争有联赛等级限制就好(作梦)
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-11-20 11:50:00
主机在日本的数量远远大于电脑
作者: cat05joy (CATHER520)   2018-11-20 11:51:00
近年几款家机风评都...
作者: webber7500 (webber)   2018-11-20 11:55:00
以前还好 现在的竞技游戏通常都绑天梯维持人气了个人不喜欢vs是因为那飞超慢的光束 还有那个不停跳跳跳的诡异玩法
作者: z10316 (老人)   2018-11-20 12:59:00
家机连线品质太糟了 动不动就冲线dlc机体太强势 平衡有点糟

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