露露亚的父亲到底是谁?《炼金工房》新作专访 谈系列二十周年新挑战
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KOEI TEMCO Games 旗下品牌 GUST 创造的《炼金工房》系列,在 2018 年迎来了第二十
周年。而在今年,不仅发表了系列历代作品角色大集结的《奈尔克与传说之炼金术士们
~新大地之炼金工房~》(PS4/Switch/PS Vita),也发表了《露露亚的炼金工房 ~
亚兰德之炼金术士 4~》(PS4/Switch)的消息,连发新作欢庆周年。
本篇专访特地前往位于长野的 GUST 开发室,针对两部新作采访娱乐事业部门 GUST
品牌经理细井顺三先生,以及创造本系列、同为娱乐事业部门 GUST 品牌的吉池真一先生
。
媒体:请多多指教。首先麻烦两位做个自我介绍。
细井顺三(以下简略,细井):个人在《炼金工房》系列,从《玛那炼金术 ~学园的炼
金术士们~(マナケミア ~学园の錬金术士たち~)》担任宣传开始,之后也转成专案
负责人参与开发。从《莉迪&苏瑞的炼金工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》起担任制
作人,现在在《奈尔克》与《露露亚的炼金工房》也同样担任制作人。除了《炼金工房》
以外的 GUST 游戏,还有在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑(BLUE REFLECTION 幻に舞
う少女の剣)》担任制作人等职务。
吉池真一(以下简略,吉池):我原本就从第一部的《玛莉的炼金工房~萨尔布鲁克的炼
金术士~(旧译:炼金术士玛莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金术士~)》
等早期作品负责监制职务。或者说,我当初参加 GUST 面试提出的企划案,就是《炼金工
房》系列的草案。虽然离开过 GUST 一阵子,但是在《爱丝卡&罗吉的炼金工房 ~黄昏
天空的炼金术士~》的时候回来,并且担任监督与企划再次与《炼金工房》搭上线。
媒体:本次访谈的主要内容,是希望能谈谈发售将近的《奈尔克》与《露露亚》这两部作
品。关于《奈尔克》这部作品,请问在九月于 2018 东京电玩展首次亮相试玩,各界反应
如何呢?
细井:评价算是有好有坏。有人认为全明星庆典的气氛很符合二十周年纪念作品,一方面
也有人认为 UI 接口和战斗系统不好理解,让我们也觉得这部分确实需要改善。
为了让本作精益求精,目前 GUST 的核心成员正参考这些意见不断改进。
媒体:本作看起来是主打模拟城镇发展的玩法,看来粉丝们似乎能接受这变化呢。
吉池:是啊。我们也收到了许多类似“游戏氛围虽然不同,但还是有炼金工房的样子”之
类的评语。
媒体:除了游戏分类不同,还看到战斗精简化和自动探索等等,会感觉团队在各处要素做
了很多新尝试,而这似乎也成了毁誉参半的原因,请问本作以此形式呈现的理由是什么呢
?
细井:原先在公司内部募集二十周年纪念作品的企划案,有收到 RPG 或桌游等各式各样
的游戏种类。在这过程中就想到要如何设计,才能让玩家以自己喜欢的角色为主,呈现自
己对《炼金工房》系列的爱,创造出自己独一无二的作品,于是决定本作要以城镇发展的
形式呈现。
何况要用全明星制作 RPG 老实说挺困难的呀。毕竟主角几乎都是炼金术士,会让游
戏中的角色定位变得有点诡异(笑)。
媒体:感觉会变成全员都可以丢掷道具攻击的奇葩 RPG(笑)。
吉池:《炼金工房》系列最初就是一款模拟要素较强的游戏,只是现在变成 RPG 要素较
强的系列游戏。
细井:而且我们也不把这款二十周年纪念作品的《奈尔克》当作外传作品,而是希望能为
本系列开创一条新的道路,才会以原点的模拟要素作为本作游戏核心。
媒体:近年的系列作的确完全就是 RPG 呢。就这点来看,《奈尔克》能有“有炼金工房
的样子”这句评语确实很有意思呢。
吉池:《炼金工房》系列的本质原本就是“透过自己想像、尝试,并获得结果”这种乐趣
。不过,要说到“有炼金工房的样子”这点,就连我们也无法说得清楚呢。
细井:例如世界观,基本都是以“和平安稳的世界”、“朴素宁静的世界”这样的概念去
制作,不过从《爱夏的炼金工房 ~黄昏大地之炼金术士~》开始的《黄昏》系列却是以
逐步走向灭亡的世界为题材。但是,这样的《黄昏》系列也能让人觉得“有炼金工房的样
子”。会觉得或许本系列的特征,是组合了角色与系统等要素,由游戏整体氛围营造出的
概念吧
对道具与收藏要素的爱,将所有想做的事集结而成的炼金工房系列
媒体:被誉为《炼金工房》之父的吉池先生,对于二十周年全明星集结的游戏有什么样的
想法呢?
感触良多呢,会觉得“终于走到这一步了”。毕竟当初制作《玛莉的炼金工房》的时候,
并没有制作续篇的打算。所以才将所有想呈现的游戏性都做了出来。没想到在开发完成、
刚要放松时,高层竟然找我问说“接下来要做什么”,实在吓了一跳。
媒体:相对现在发展的规模,原本竟然没有做续篇的打算呀。
吉池:因为当时的 GUST 主要以《WELCOME HOUSE(ウエルカムハウス)》为主要产品,
《玛莉的炼金工房》只是在台面下默默推出而已。
媒体:话说回来,是从怎样的企划开始开发的呢?
吉池:由于我个人喜欢制作东西也喜欢收集,所以想要制作出一款能满足我个人兴趣的游
戏。说到“制作”这点,是因为我在大学课程中接触到关于炼金术的知识,而这也成为了
《炼金工房》系列企划雏形的契机。买了各式各样的书调查后,发现炼金术士们有调合制
造金属或药品的记载,就觉得这设定可以用…… 调合系统的想法也就因此诞生了。
媒体:也就是以现实中的炼金术为基础呢。
吉池:是的。拿早期的《炼金工房》系列来说,虽然冒险舞台都是设定奇幻世界,但是用
在调合的道具都设计得还满贴近现实的。
媒体:那收集物品的部分呢?
吉池:我这个人其实在玩 RPG 的时候,是不会使用消耗型道具的那种人。
媒体:像是到最后都还留着“终极万灵药(ラストエリクサー)”吗。
吉池:对对。除非快死了,喔不,我是连死了都不会用呢(笑)。也因此想到,在游戏中
收集道具是不是也能很有趣。因为希望玩家能笑着收集道具、制作图鉴、替每个道具都标
上编号,就连最终目的“贤者之石”都刻意配置在图鉴清单的正中间。如此一来,图鉴前
后的空白部分会让人更想填满对吧?
媒体:啊,我懂。在玩到游戏最后时,大多都会预想“只要做出这个,游戏就能通关了吧
”,但如果图鉴中间还有空白的部分,反而会让人相当在意呢。
吉池:总之就是想制造很多种道具,做出道具就想登图鉴,图鉴有坑就想去填。如此倾注
我个人癖好诞生的,就是《炼金工房》系列(笑)。
反映出时代变迁,《炼金工房》系列也随之变化
媒体:《炼金工房》系列迎来二十周年,现在的作品也与早期的风格有很大不同。请问两
位认为系列的转折点是哪部作品呢?
细井:最大的转折点应该就是《萝乐娜的炼金工房 ~亚兰德的炼金术士~》这款吧。图
像与游戏风格都一下变成 JRPG 风格,连世界观也变得更加奇幻。崭新的“有炼金工房的
样子”或许就是从这部作品开始的吧?
吉池:而且《炼金工房》系列每年都会推出一款作品,当时的制作者当下着迷什么,或是
那个时候流行什么事物,都会影响到游戏内容。
乐娜的炼金工房 ~亚兰德的炼金术士~DX》
媒体:请问这怎么说?
细井:好比说制作《黄昏》系列的总监,当时因为受到《异尘余生:新维加斯(Fallout
:New Vegas)》这类外国游戏,以及当时正流行的《魔法少女☆小圆(魔法少女まどか
☆マギカ)》与《进击的巨人》等末世的世界观启发,进而影响到《炼金工房》。
媒体:所以《黄昏》系列,才会有炼金术的衰退,还有人类逐渐走向灭亡等,在《炼金工
房》系列中非常不同的世界观呢。
细井:还有就是,较接近 RPG 类型的《亚兰德》系列有受到好评,也因此促成《黄昏》
系列的整体氛围。为了要加强 RPG 的色彩,决定采用较严肃的故事题材……当时的过程
就是这样。
媒体:也就是配合时下流行制作游戏吗。
吉池:《苏菲的炼金工房 ~不可思议之书的炼金术士~》开始的《不可思议》系列也是
一样。从当时非常流行日常系的动画与轻小说,借此想到主意后邀请 NOCO 和ゆーげん担
任绘师,并且将《炼金工房》系列中原有的简约循环再次重现,便做出了《苏菲的炼金工
房》。
接着就是《菲莉丝的炼金工房 ~不可思议之旅的炼金术士~》采用的开放世界要素
,也是因为当时国外游戏不断增加各种含有开放世界要素的游戏。
从这观点上来说,《玛莉的炼金工房》开始的《萨尔布鲁克(ザールブルグ)》系列
,也是因为我喜欢儿童文学与名作系列的关系而受到影响吧。被拿来当作故事灵感的《清
秀佳人》中,安妮与戴安娜的友情便是对应了玛莉与席亚(シア)两人的感情。
媒体:真的,安妮当初被周围当作麻烦人物的经历,确实很像玛莉要从吊车尾慢慢往上爬
的状况。
吉池:说到早期作品的话,例如《优蒂的炼金工房 ~葛拉姆奈特的炼金术士~(旧译:
炼金术士优蒂,ユーディーのアトリエ ~グラムナートの錬金术士~)》等《葛拉姆奈
特》系列,也是受到当时企划方针的影响,变成比较专精游戏系统的内容。还有从《伊利
斯的炼金工房 永恒的玛那(イリスのアトリエ エターナルマナ)》开始的《伊利斯》系
列,虽然故事等方面的分量较为薄弱,但也是为了反映出监督想要“打造普通 JRPG 的炼
金工房”这项意愿。
媒体:作为《炼金工房》系列起点的《玛莉的炼金工房》,一开始的概念是“不用拯救世
界的 RPG”,没想到在这二十年间变化得挺多的呢。
吉池:游戏概念这部分,比较算让大家自由发挥吧。
细井:那也是因为 GUST 品牌的风气吧。如果限制了创造者想做的事,就不会有成功的专
案了。
媒体:自由发挥的结果,不会让“有炼金工房的样子”这项特征消失吗?
吉池:虽然很难用言语说明,不过这部分虽然没有明确的指针,却又多多少少能抓住那种
感觉。
细井:那也是因为一直待在《炼金工房》系列的关系吧。
描述《亚兰德》系列后续的《露露亚的炼金工房 ~亚兰德之炼金术士 4~》
媒体:接下来想请教《露露亚的炼金工房》。这是《炼金工房》系列第一次出现了四部曲
呢。以《亚兰德》系列本身来说,到了第三部应该就是故事的完结了,为什么会想到要做
续篇呢?
的确说过会制作三部曲,但是也没有说过不会制作第四部呀(笑)。
撇开玩笑,《亚兰德》系列的角色们在人气投票中一直都居于排行前几名。有时候会
想,粉丝明明如此爱戴,却只是推出周边商品就可以了吗?刚好藉著 GUST 二十五周年这
个时机,我们不仅决定要尝试新作法,而 2019 年也是《亚兰德》系列十周年,也是展开
这项计画的契机。
媒体:原来已经要满十周年了吗?三部曲的“DX”版分别移植到 PS4 与 Nintendo Switc
h 平台上,也是为了这十周年纪念而布的局吧。
细井:作为个人的动机,是因为想要做出像《星际大战》那样庞大壮观的内容。在欣赏《
星际大战:原力觉醒》时,会突然想将这部作品中的世界与历史好好了解一番,也是那个
时候,想并非以开发者的身分,而是以一介玩家的心情,要看看《亚兰德》系列三部曲的
后续。
媒体:三部曲的后续,最令人在意的果然就是主角.露露亚了。设定上是“萝乐娜的女儿
”,萝乐娜是母亲的话,那么父亲会是谁呢?
细井:关于这点请务必亲自游玩本作亲眼确认。不过,《炼金工房》系列基本上没有任何
一款作品会让人有“时光停滞不前”的感觉,角色们下一部作品都会成长。本作也是,如
果照着以往三部曲的节奏结束,就没有去描写这方面的必要。但既然要推出第四部曲,就
不能逃避了。经过四部作品的时光,如何描写角色们的成长,对我们来说也是一种挑战。
媒体:除了萝乐娜,托托莉与梅露露会有如何成长也令人非常在意。本作距离前作的时间
,大概是过了多久呢?
细井:这点也是秘密。不过故事展开绝对会有让人觉得“大家都长这么大了”。
吉池:因为大家都处在一个非常棒的年纪嘛。
媒体:那么可以请教设计露露亚这个角色的概念吗?
细井:《亚兰德》系列世界观设定以完全的奇幻世界为基础,同时也随作品发展逐渐接近
近代,所以我们希望设计上能承袭这样的作品世界发展。其中重点就在,能表现出现代风
格的外套。
媒体:这类装扮的确没有在萝乐娜、托托莉或梅露露她们身上看过呢。
细井:岸田老师设计服装的时候有提过不少想法,但大多数都是“炼金工房”风格的衣装
混搭类似军服的设计,或是再配上一件帽 T。帽 T 部分,因为 3D 模组部门有说“这样
双手大开的时候动作剪影会有问题”,该设计最后也因此没有采用。不过在这之后,也依
序提出了现在被采用的夹克风格设计,能感觉老师在上半身服装有个人坚持呢。
媒体:将夹克当成羽织的穿法并露出肩膀这部分,的确能感觉到岸田老师的坚持。那么露
露亚是一位什么样的角色呢?
细井:露露亚是个开朗的孩子,言行虽然看似有点耍笨,但其实总能细心思考。而且怀有
责任感,会想尽力做好自己喜欢的事。
媒体:接着,也想请教关于本作系统。
细井:作为第四部作品,我们将保留《亚兰德》系列的优点,并组合其后推出的系列作系
统。首先是游戏进行方式,本作的自由度将会比以往的作品要来得高。就算只追主线剧情
也很有趣,同时也准备了许多支线任务能让人多玩些。虽然说因为是支线任务,想不想玩
都是玩家的自由,但也会因此开放新的采集地和调合配方,能让游戏进行变得更轻松。
媒体:也就是会分成进行主线故事,碰到麻烦才跑去解支线任务的人;或是按部就班完成
支线任务,再轻松进行主线故事的人,感觉光是游戏方法就有不同体验呢。
关于《亚兰德》系列近日推出了《DX》版,是不是应该在玩露露亚之前复习前三部曲
的内容比较好呢?
细井:当然,可以用系列“续作”的角度游玩,不过每一部作品的主角都不一样,从这部
作品才开始玩也是没有问题的。也可以玩了这次的《露露亚炼金工房》后,如果喜欢再去
玩《DX》版看看以前的时光。
媒体:最后,请对《炼金工房》系列的粉丝们说句话。
吉池:当初推出《玛莉的炼金工房》,实在没想到《炼金工房》系列居然会成为长达二十
年的游戏品牌。本系列能如此长寿,也都多亏了各位玩家的爱戴,真的非常感谢各位。从
今以后,不单《奈尔克与传说之炼金术士们》或《露露亚的炼金工房》,希望大家都能以
愉快的心情游玩《炼金工房》系列。
细井:有着系列原点模拟要素乐趣的《奈尔克与传说之炼金术士们》,以及将《炼金工房
》系列转衰为盛的《亚兰德》系列、即将推出的第四部作品《露露亚的炼金工房》。两款
作品都是 GUST 为《炼金工房》系列二十周年进行的挑战,并将最后成果交由各位玩家粉
丝们决定。如果能让各位感到开心便是再好不过,就算不是,我们也会诚挚接受各位的选
择,并且将各位的建言活用在往后的《炼金工房》系列。
二十周年纪念的功绩,是与各位玩家粉丝们一同迈向下一个二十周年的第一步,往后
也请各位多多指教。
媒体:非常感谢两位。