※ 引述《safy (Ty)》之铭言:
: 把价值观转换一下
: 这就只是个打宝游戏而已
: 每天出团农物资, 最后打BOSS掉出不想要的装备
: 每天上班赚薪水, 最后打转蛋机掉出不想要的老婆
: 游戏一直刷不到装, 最后有保底TOKEN换你想换的东西
: 转蛋转不到想要角色, 最后天井让你直接拿到你想要的
: 但有很多游戏都是不给这套的
: 没花钱的人,这个副本BOSS就是一周靠免费石打一次没掉装就算了
: 有花钱的人,这个副本BOSS就是让你刷到你物资(=信用卡)炸掉
: 有人打一次副本毕业
: 有人刷副本刷一年都没掉传奇装
: 有人玩转蛋一次由非入欧
: 有人完转蛋抽到吐血该来的都没来
: 这BOSS有物资就能打, 五颗石头丢一下就死一次, 让你捡捡装
: 玩家之间的强度不在于游戏内的操作
: 而是现实中赚钱的速度
: 所以越是想玩转蛋游戏, 你现实越是要努力工作
: 以前人玩游戏刷到宝是在游戏内炫耀
: 现代人玩游戏是抽到老婆就要到论坛上炫耀
: 连结太多现实层面所以会有很多人会玩
: 没有人玩的游戏=没有人打得转蛋BOSS=掉什么其实大家都无感
: 所以人气越高的转蛋游戏越容易吸金
: 看完后记得脑袋要变回正常人...
手机版用图:https://imgur.com/SpSpnE6 (老玩家视角)
https://imgur.com/NzQG6uM (课金转蛋玩家视角)
(下面的乱排版请无视)
<老玩家视角(回忆总是美好的)>
过去的好游戏 现在的转蛋课金游戏
设计上都需要完一段时间 时间零碎,可能三到五分钟一轮
游玩时间 但基本上整体游玩时间不 但整体游玩时间累积下来会比过
长 去的游戏长很多
一次性累积买断,但总价 免费游玩开场,但开始课金后随
花费金钱 格大多在合理范围内。 著游玩时间增长,会暴增到不可
思议的程度。
完整,有结局,有目标且 没有结局,但每次的活动都有目
游戏体验 不须额外付费。 标可达成。可是为了促进课金厂
商的设计通常不会给无课金玩家
百分之百达成目标的可能性。
成就感 建立在自身的努力破关上 建立在与他人比较上
角色设计 与游戏背景设定有一定程 就是个大乱斗
度的结合
剧情 完整而有意义 破碎而无逻辑,只是建立在游戏
背景设定上但就算没有也没差反
正玩家也不在乎。
关卡 多样化且需要思考 单调而乏味,大多靠数字辗压
回忆 在破关后会在玩家中留下 每次活动完后除了多几张卡片大
深刻的回忆。有些游戏甚 概就没了,要是脱坑去玩下一款
能形塑玩家的人生观。 很快就会忘光。
<新玩家视角(烂的游戏不分老旧)>
过去的烂游戏 现在的转蛋课金游戏
即使无聊还是得花费长时 游戏体验短,如果觉得无聊可以
游玩时间 挑战破关,很难受 去做别的事,弹性而有效率。
烂得要死还得花大钱买了 F2P的机制,玩了不喜欢也不会有
花费金钱 才知道,无法退货 损失
追求破关是一种折磨,会 体验虽然短,但好的体验会让人沉
游戏体验 觉得自己再浪费人生,而 迷,却能随时停止回到现实世界。
且不玩又会觉得浪费钱
没把游戏玩完几乎感觉不 至少时间的累积会让数字说话。
成就感 到成就感。
单调乏味,无法吸引人代 稀有卡收藏价值极高,数值高且技
角色设计 入自身,且无收藏价值 能强,每个角色都有专属故事,物
有所值。
即使无聊也得强制看完才 没有太多强制要看的剧情,轻松玩
剧情 破关。 无负担。
不合理且难上手,甚至会 容易上手,容易练,入门低,不需
关卡 让人玩到恼羞。 要承受太多挫折。
回忆 完全不想想起来。 看到打到的卡片,偶尔会想起自己
打活动时的回忆。
呃我知道做这比较图大概会被说怎么不做过去的烂游戏比较,因为根本没得比所以就
不比了。
我只是想表达这两者差别绝对不是贵古贱今的问题,是真得有差。