Re: [闲聊] 手游课金是现阶段最完美的商业模型

楼主: lacoste1113 (Lacoste)   2018-11-07 17:39:37
 每次看到这种引用一堆数据、术语但基本论述就错误的发言头就莫名的痛起来。
 
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言:
: C洽常常有主机手机游戏大战,到头来都是回到转蛋上跳针。
: 但这议题从一开始的讨论出发点就有问题了。
: 首先来看极简化的商业模型:
: 买断式游戏:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 虽定价是固定的,但玩家的满意度决不会是一致的,
: 以平均来讲要达到游戏定价完全切合玩家满足度是很困难的,
: 要不觉得被坑不满足,不就是觉得过满足,定价再高一些都愿意付钱的玩家。
: 要不是如此STEAM的特价也不会如此让人疯狂了,
: 【便宜使游戏感觉更好玩】正是价格与满足度的重新平衡。
: F2P课金游戏:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先没有了价格门槛,起始的玩家数很容易一口气超过买断式游戏。
: 后续就是看游戏有趣与否,觉得不课金也没差的用户不课金也没关系,
: 但觉得被满足到,持续想花钱平衡满足度的玩家则会花超过原本游戏定价的价格购买,
: 因此理论上这是一个WinWin的完美商业模型。
手游课金是现阶段最完美的商业模型。
或许是如此,但那是对厂商而言,不是对玩家。
这两张图看来好像只有买断游戏有不满足的族群,F2P似乎花多少就可得到多少满足度?
你可以选择要花多少钱,但不代表你可以预估得到多少满足度,在这点上F2P并没有更好。
反之如果你预计得到的满足度是80,买断游戏让你有知道你的投入上限在哪,
转蛋手游却无法估计。
对玩家来说课一千元、课十万没得到预估应有的满足度的人大有人在,
事实上这也就是转蛋手游让人一直课下去的手段不是吗?
但对你来讲那就是所谓的“非目标族群”,是无足轻重的存在,不需要在乎。
但都花钱了还被当成无足轻重的模式竟然是你口中最完美的商业模型?
或许是,但那是对厂商而言。
: 而买断性游戏也开始逐渐导入类似设计,
: 日厂多数是追加服装、角色或剧情DLC,又或是常见的各种周边特典限定版。
: 而欧美厂则多为持续营运类别(FPS等),提供新场地等季票选择,
: 近期在游戏发售时,同时推出2~3种价格版本的玩法也是从欧美来的,
: 多给你一匹马+一个任务+一些资源,多300块。
: 再给你一把武士刀,一套衣服,再给你装了几首BGM的听歌用APP,再多500。
: 这不就跟日本手游所谓的【新手包】有87%像吗?
: 以时序来说,手游【新手包】似乎还是从欧美商业模型参考来的,而非日本发明的。
: 大家消费能让自己满足的价格,这就是这套商业模型的运作方式。
: 所以批斗他人课金毫无意义,因为只是他被满足到了,而你没有,就这么简单。
: 日本手游最热潮时应该是2010年前后,
: 那时才是真正的几乎无门槛,成本低,有红起来就赚大钱的时代。
: 但现在手游成本高非常多,新作没有3D模组,没有流畅度,直接掰掰。
: 更别说手游真正要赚钱是在后续的营运阶段,如果没有红起来,你就是每月亏月月亏。
: 这赌起来比家机还要嗨。
: 所以现在只要有作起来的手游,其实都是很厉害的,
: 代表厂商找到了一群需要被满足的玩家,并且成功让他们感到满足了。
: 而当你喷他们的那一瞬间,代表你本来就不在需要被满足的目标受众当中了(摊手
你如果不满意这完美的游戏商业模型,那你就不是厂商的目标受众。
: 至于【为什么要让知名主机IP跨上手机,是不是要骗钱】常听到的类似说法。
: 在主机上推出作品,是最有效迅速确立IP的一个方式。
: 成本大利润大像赌博一样,但是在口碑的建立和SNS的扩散等,主机作品火力强大太多。
: 然后在当中一定会有一票粉丝舍不得跟作品说再见,
: (买断式商业模型的右边那块红色区块玩家)
: 所以才会有什么跪求DLC,DLC出多少买多少的说法出现,
: 这时手游就是很好的衔接手段了。
: 会出手游,就是代表有这款手游需要服务的玩家族群存在,
: 【死亡爱丽丝】就是在这种背景下诞生的作品。
: 所以到现在还是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手游的人也不会去特别注意相关消息,
: 反正到时若有续作,再看如何把粉丝热情延续下去而已。
: 现在经常性会被抓出来当手游代表喷的【FGO】【PAD】,也不过就是人家赚太多而已。
: 但【FATE】这个IP,现在能发展到这个程度,
: 各种世界观的展开都是靠FGO开第一枪。
: 他值不值得赚这么多,我觉得是值得的,
: 你看全世界哪个作品是小众成人游戏搞到变世界规模多媒体平台展开的大型作品。
: 反正C洽多的是看到FGO先喷一顿,
: 但是又很期待剧场版凛坐在士狼身上榨精准备尻尻的观众。
: 但FATE能走到这个规模,FGO肯定有其作用,
: 帮助这个IP的衔接,维持了作品热度,也满足了空窗期需要被满足粉丝的欲望。
: 对你而言FATE没重要到需要填补作品空窗期,中间可以去干其他的事。
: 但是也有人觉得三天没看到FATE就浑身不对劲,需要被喂饱。
: 拿个人价值观套在他人身上根本没意义,
: 因为不管对厂商、对玩家、对系列粉丝,你的价值观都没什么价值。
这段稍稍的偷换了一个小概念,把评论跟批评转换成“拿个人价值观套在他人身上”
我一直以为在讨论板上推发文讨论这件事,
就只是把自己的价值观拿出来跟别人的做比较、讨论而已;
当然你要说推发文讨论就是“拿个人价值观套在他人身上”也行,
那么你的这段话看起来就会变这样:
不是目标受众的评论、批评都是没意义的,
因为不管对厂商、对玩家、对系列粉丝,你的讨论批评都没什么价值。
作者: emptie ([ ])   2018-11-07 17:40:00
最后一段建议换成别的国家的政党不然可能会被板龟吃
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:44:00
其实我想问个问题,假定一个人的自制能力没有问题,那他今天投入同样的金额在转蛋或者不管是旅游,美食之类的活动,有区别吗?
作者: tacticalandy (tacticalandy)   2018-11-07 17:47:00
好长,我看完了
作者: sillymon (塑胶袋)   2018-11-07 17:48:00
“拿个人价值观套在他人身上”就是个假议题,通常都是没
作者: zxcmoney (修司)   2018-11-07 17:48:00
按照经济学的假设,投入何种娱乐以取得最大效益,只
作者: zxcmoney (修司)   2018-11-07 17:49:00
有自己能评估,但是有些人就是看不惯其他人的决策像是以前的家长常说,不要花时间在那些虚拟的网络上而现在只是换一批人,对另一批人这么说。
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:52:00
没你说评论有无意义的话是另一回事
作者: ZooseWu (N5)   2018-11-07 17:54:00
一个只听过"商业模型"四个字的在讲干话而已 通篇误用
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2018-11-07 17:56:00
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:59:00
不过我想表达大概也接近zxcmoney说的,基本上这整件事是自己的感受,也许在某些情况下我们不该单纯的归纳为他开心就好,比方他为了这个弄到活不下去,他已经不是冷静且理性的做决定
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2018-11-07 18:00:00
这个论证拆解真漂亮,不推一下对不起自己。
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 18:00:00
版上很多评论,也是过激了
作者: wolfrains (次郎号)   2018-11-07 18:02:00
我怎么觉得想推你
作者: sillymon (塑胶袋)   2018-11-07 18:08:00
都开战好几篇了才在那边李姓中坜太晚惹八....
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-07 18:11:00
秀自己是个李姓中坜人士来表现优越感阿
作者: cczz0505 (好吃)   2018-11-07 18:29:00
推这篇 很佩服可以精准指出逻辑缪误的人自己看文章常常陷入作者的思绪之中
作者: Kennysir (Kennysir)   2018-11-07 18:47:00
说这种在某些欧洲国家都已经开始被禁止的商业模式是完美的商业模式 手游制作商的想法大概就是这样
作者: The4sakenOne (透明人间)   2018-11-07 19:55:00
推 很多厂商都忘记以前是怎么制作游戏了
作者: light4855 (惘光)   2018-11-07 20:45:00
推逻辑
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2018-11-07 22:43:00
幸存者啊www

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