虽然标题说比较罕见,不过也有可能只是我比较孤陋寡闻,希望大家来指正。
1.同时行动选择
具体来说像是猜拳,双方先决定要出什么拳,同时公开,Unlight的移动阶段也是一例。
桌上游戏中也有很多例子,例如银河竞逐的行动决定阶段、过河拆桥的行动决定阶段等,
不过线上游戏似乎比较少看到?
有了这样的机制,就再也不用吵什么先手有优势,反正大家都一起动就好啦;也同时可以
保留回合制的特色,不用考验反应力,更多了点勾心斗角,要去推测当下对手可能会执行
的行动来应对。
2.双职业/种族构成
像是炉石现在的大乱斗,采取9职选2组合的竞技场,所以会蹦出很多可怕的邪门歪道,
例如T4装世界树嫩枝,T5天生技拔刀接终极瘟疫之类的。
当然,因为炉石本来就不是用来设计成这样玩的游戏,所以会很不平衡也是理所当然。
以前曾经玩过的泰坦任务也是类似的系统,他是一个类暗黑游戏,而玩家要选择两个专精
组合出自己的职业,比方说狩猎专精、天气专精,可以让你的长矛附上闪电,同时召唤风
爆让你的敌人在雾气中被箭矢射杀。
这样的系统可以在很轻松就造出较大的多样性--也会让平衡很难进行就是了。
那你会问,这样干脆不要设计职业,全部喇再一起不是最多样吗?
事实上就是有某种程度的限制,才能造出多样性,不然最强的永远都是那几个,
光是上述那个T5满水晶的状况都会造成游戏崩坏,所以设计的时候就必须考量到更多,
不过那就不是今天要讨论的主题了。
所以,有没有游戏中有套用到上述的机制呢?或者有没有什么特殊的游戏机制比较少用?