我算是玩过不少手游的
在我认知当中,战女算是不太红
至少畅销榜来看,要一些大型活动才会冒出头
但算是巧合吧,身边有不少朋友在玩战女
而且就我观察,版上一直有稳定的战女文
刚开始还像是废文
但是后来各种的小剧场,偶尔也是莫名有趣
这是反常的
一些比战女名气大得多的手游,都未必有这种景况
基于好奇,最近入坑了
也很快找到答案:
战女是完全建立在"角色爱"为基础的手游
有人会问,哪一款手游没有角色爱的要素在里头?
事实上每款都有,但像战女作为中心主轴发挥的就极少了
举大家最喜欢比的FGO来看
假设黑贞我老婆,那么对于这个角色我自然会想要更多的互动
然而ROOM语音,羁绊关卡,没了
除非官方让这角色出现在主线关或活动关,否则真的没
或者就是等同角新衣装,像白贞那样,但机会同样不多
如果是非人气角,那互动恐怕更少
战女不同
它要角就是那几位
所以不管出新角或是故事也就围绕着她们进行
随便找一个人当老婆,都可以满足角色爱
新池这次没新卡、下次可能就有
有新卡就有新互动故事、新衣服
这就是战女和其他手游的差异
当别的游戏一直出新角去试图满足广大市场不同人的口味
战女只是专注在几个特定的角色
这就是为什么有不少死忠
如果一个玩家老婆是西吼,只要西吼一直出新卡,他就玩得下去
在与西吼互动故事持续增加的过程,心灵得到满足
这也是其他比较强调玩家间互动、战力比较、角色强弱的游戏比较作不到的
但这也是最大的缺点
一个玩家如果在这几位当中找不到他要的角色
他就会无趣地离开
而且就算他找到角色,也要喜欢的够深才能一直玩下去
不过多数玩家未必真的执著于角色爱
卡面好看、强度够就抽,要的是新鲜、好玩
甚至有人会因为都是这几位重复角色在轮替出卡而厌倦
结论是,战女是个营运极端的手游
到现在靠的是玩家对特定角色爱的撑持
机制策略的关系,注定客群走的是少数圈
但也因此会培养出强大的死忠粉
对于这样日异月新的手游市场,一个已3周年的老手游
当一个玩家仍坚持玩着战女,并且说"姆咪我老婆"
那份爱,是不容小看的