我认为爽度必须建立在深度上
没有深度的爽度,打久了就变成作业GAME,割草也是会腻的
因为玩家有付出努力,觉得自己克服了困难和挑战,熟练度提升了所以才有爽感,才会觉
得自己真的一骑当千
从最早的PS2初代真三国无双开始玩的玩家就知道,早期的无双是真得很有挑战性
吕布无愧三国最强的称号,弓兵团也会让人怕
虽然可能有些粗糙,但早期的无双比较像纯正的ACT
现在的无双要难也是可以选修罗难度,但这只是敌人全体的数值提高,并没有多大设计感
玩家也不会觉得吕布很特别
更多的无双技,更多的COMBO,更多的杂草,更多的任务,更多的农具
但最基本的ACT特征呢?
因为敌人多所以不能有挑战性,因为敌大将都是可用角色所以不能做太难?
这些都是借口
并不是ACT没有市场,从来都是厂商自己把游戏做烂了而已