创始人退休后,Blizzard 暴雪的中年危机
https://technews.tw/2018/10/20/blizzard-middle-age-crisis/
暴雪娱乐在 10 月遇到成立以来又一个重要转折点。10 月初,担当暴雪门面 20 多年的
创始人 Mike Morhaime 宣布退休,由暴雪副总裁、《魔兽世界》产品总监 J.Allen
Bracket 接替。
算入今年离职的《炉石战记》首席设计师 Ben Brode,2016 年退休的副总裁、高级编剧
Chris Metzen,近两年内,暴雪已有多位元老级核心成员先后离开。
暴雪几个经典系列也随着缔造者一同老去。《魔兽世界》已是 14 岁高龄的网游,《暗黑
破坏神》系列最近一次全新作品已是 2012 年的事了,历时 5 年的《星海争霸 II:自由
之翼》三部曲也在 3 年前完结。
与此同时,近几年的新产品却没能完成华丽接棒。相比三大经典系列在各自品类的统治力
,能达到相似地位的只有轻量级的《炉石战记》。《暴雪英霸》、《斗阵特攻》虽然也有
可观的用户群,但都不是以往暴雪游戏那种 Top 1、2 的存在,且在各自领域还要面临多
个十分强势的竞争对手。
灵魂人物先后离开,老产品的光环逐渐褪去,新产品难以重现当年的品类统治力……成立
27 年的暴雪似乎面临前所未有的挑战,就如同面临中年危机。
当然,成立至今,暴雪化解过大大小小许多次压力和危机──比如 1996 年《星海争霸》
第一个 Demo 收获的广泛差评和同年《暗黑破坏神》初代的延期,外包资料片《暗黑破坏
神:地狱火》粗制滥造带来的品牌形象之忧,以及北方暴雪创始人集体出走导致计画一度
搁浅,寄予厚望的《泰坦》取消等等。
前两个月,暴雪官方曾透过影片宣布《暗黑破坏神》系列有多款新作正在开发,或将在年
内公布相关内容。21 年前,《暗黑破坏神》初代曾在暴雪面临压力时,助其走上 PC 游
戏神坛。这次,《暗黑破坏神》面对的是暴雪的中年危机。
一再延迟的新系列
1990 年代是互动娱乐、多媒体产业发展迅猛的年代,按照《洛杉矶时报》的说法,“电
影工作室、游戏发行商等创意企业之间达成合作的消息,你几乎每天都能听到。”
那也是资方强势的年代,彼时还叫混沌工作室的暴雪被 Davidson & Associates 收购,
但还是保持开发工作的独立性。3 位程式设计师创始人中最有商业头脑的 Allen Adhem
在与资本的合作中发挥了重要作用。
“Davidson 看重这群年轻人的创造潜力,混沌工作室也能借助更大的公司来发行他们的
游戏。”当时的分析师这样评价对暴雪的收购案。
《暗黑破坏神》初代发售前,凭借《魔兽》系列前两部的成功,暴雪已是很有名气的新兴
开发商,借此聚集了一批核心粉丝,并收购理念接近的秃鹫工作室(后更名“北方暴雪”
)。
《暗黑破坏神》系列初代一公布就受到玩家期待,而北方暴雪尽管一直马不停蹄开发,游
戏依然没能如期上线。计画组总是会有新创意迸发,于是开发者只能一遍遍把完成的内容
砍掉重练。
“很多创意其实都是在洗澡的时候出现的”,北方暴雪创始人之一、主导《暗黑破坏神》
初代的 David Brevik 曾解释,“那时我不时就会对大家说:嘿,我洗澡的时候又想到一
个不错的点子。但大家可能会很沮丧,因为这意味着计画又要延迟几个月了。”
就这样,顶着上线进度压力、用户的期待和催促,多次反复并经历几次跳票后,游戏最终
在 1996 年的最后一天发售。多次延期的最佳化改进让《暗黑破坏神》在销量和用户评价
都收获颇丰,游戏最终卖出 250 万套,并常年排在 Gamespot PC 游戏第一名。
同样那年,《星海争霸》第一个 Demo 刚公之于众,就受到内外部一致差评。
这让暴雪不得不重新考虑它的定位。同时期《暗黑破坏神》几经延期但不负众望的结果,
坚定了暴雪“推翻重做”的决心。原定 1996 年底上线的《星海争霸》也因此进一步延迟
,直至 1998 年。而《星海争霸》首年 150 万套、十年内 950 万套的表现,印证了当时
推翻重做的正确性。
《星海争霸》的开发进度仍显缓慢。这使得官方论坛一群自称“任务迫不及缓”(
Operation Can’t Wait Any Longer)的星际迷撰写了一系列科幻小说,意图尝试从加州
欧文的暴雪总部拿到游戏的 Beta 版本,但行动并未成功。尽管如此,出于对这些狂热游
戏迷的敬意,暴雪娱乐将这个团体的名称缩写加入游戏,当成能加速单位生产速度的作弊
码“Operation CWAL”,并用游戏开发人员名单表示对他们的感谢。
《暗黑破坏神》初代起形成惯例的反复最佳化、延期上线的开发模式,延续到之后十几年
暴雪产品的开发,也让外界──尤其是用户群体,正式接纳了暴雪爱跳票的设定。此后的
几年,暴雪的 PC 游戏业务一路高歌猛进。
暴雪的第一次品牌危机
尽管《暗黑破坏神》、《星海争霸》延期和重做上线都取得不错的成绩,帮助暴雪在 PC
游戏领域建立了早期统治。这期间《暗黑破坏神》系列还曾有暴雪不愿提及的波折。
《暗黑破坏神》系列名气虽大,不过除了核心粉丝还有很多人不知道初代资料片《暗黑破
坏神:地狱火》(Hellfire),也鲜见暴雪提到它,因为这是暴雪“被逼无奈”的外包。
在各类购并司空见惯的年代,线上商务企业 CUC 收购暴雪当时的母公司 Davidson。和之
前在 Davidson 体系内保持独立性的待遇不同,这次,暴雪没能躲过被资本干涉开发工作
的命运。
《暗黑破坏神》初代成功后,CUC 很快下达任务,让旗下另一游戏公司在极短时间内完成
资料片开发。对此暴雪激烈反对,尽管来自旗下工作室,《暗黑破坏神》系列同样视如己
出,暴雪反对的声音甚至比北方暴雪还激烈。奈何决定权不在暴雪手中,没办法左右资方
的决策。好在北方暴雪派出资深设计师监制,并提供大量开发工具,以便《暗黑破坏神:
地狱火》能保证品质完成开发。
但暴雪对游戏产品反复最佳化的做法并不是当时的业界常态,抓紧时间推出更多游戏、资
料片才是大多数游戏公司偏好的模式。负责《暗黑破坏神:地狱火》的工作室尽管有北方
暴雪多方面协助,依然没有把游戏塑造成暴雪标准的产物,且无视暴雪划定的种种底线,
比如偷偷加入线上多人模式、提前“泄露”会在二代出现的职业等。
这些都让暴雪大为光火,却又无能为力。在这样的制作流程下,《暗黑破坏神:地狱火》
的内容素质可想而知,一些设定不合理、Bug 出现都不意外,游戏远没有达到暴雪出品的
平均水准。不过因为顶着《暗黑破坏神》的招牌,《暗黑破坏神:地狱火》的销量倒还不
错。两年多后,正统续作《暗黑破坏神 II》较及时发售,一定程度上冲淡了《暗黑破坏
神:地狱火》的影响,才没有造成太大的口碑下滑。
原本贡献 PC 游戏有力成绩的《暗黑破坏神》在不可抗力的干预下,一度成了暴雪品牌的
不稳定因素。尽管《暗黑破坏神》是重要的产品系列,但暴雪始终对这段历史三缄其口,
不同于后两部资料片《暗黑破坏神 II:毁灭之王》和《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》,
《暗黑破坏神:地狱火》的消息甚至没有上架官网。
《暗黑破坏神》和《星海争霸》的初代诞生自反复改进最佳化的产出模式,暴雪也因此大
受益。但这样的模式,显然不可能永远都顺利。《暗黑破坏神:地狱火》事件,大体上是
暴雪第一次承受来自资方、母公司的巨大压力。而除了明确表达不满,这个 geek 团队起
家的游戏公司没有其他方式应对。这也为之后更大的一些问题埋下了伏笔。
团队崩解、计画停滞,一度没有出路的《暗黑破坏神》系列
进入 21 世纪初,几年一部新作的模式早已被暴雪彻底固定下来。Westwood 的创始人就
曾十分好奇,为什么暴雪能顶住资方、母公司的压力,一次次跳票、几年才推出一款新产
品。对此,Mike Morhaime 当时这样回答──“我们过去有非常好的纪录,因此处理与母
公司关系时比较有利,能获得母公司的尊重”。
然而,暴雪成立以来面临最大的危机之一就来自当时的母公司威望迪(Vivendi)。
2003 年,《魔兽争霸 III:混乱之治》发售前不久,因为与母公司不和,北方暴雪工作
室几位创始人集体离职,北方暴雪一时陷入混乱,正在筹备的《暗黑破坏神 III》计画也
一度搁浅。
具体原因又涉及资本层面的业务整合。一连串收购整并之后,亏损明显的威望迪不得不考
虑重组结构、剥离一部分业务。暴雪又一次面临易主,对此,北方暴雪 3 位创始人试图
以辞职为筹码和威望迪展开谈判,争取一些话语权。但身为子公司旗下分支工作室,北方
暴雪在威望迪面前无足轻重(连收购的传闻都是在网络看到的)。威望迪直接同意几人辞
职。
暴雪本部高级副总裁 Bill Roper,也与北方暴雪 3 位创始人一同参与谈判后离职。被问
及是否担心威望迪环球游戏(大体上是暴雪+雪乐山)的股价因此下跌时,他称这不是他
们的目的。
“但愿身处这行的人能明白,游戏的成功不只取决于系列品牌这些因素。开发者是谁同样
重要,就像阿诺·史瓦辛格的电影、J.K. 罗琳的小说,你会想要最好的人来帮你做游戏
。”他对 CNN 记者说。
几人出走后,又有 20 多名员工先后离职,至此,暴雪北方名存实亡,剩余的一小部分也
在 2005 年合并到暴雪本部。
如此一来,原本仍在进程的《暗黑破坏神 III》近乎彻底中断,再次公布时已是 2008 年
了。
北方暴雪创始人出走及工作室关闭,是暴雪面临资方压力时,最严重的挫折。
当时暴雪面对的挑战,已不只是《暗黑破坏神 III》能否如期上线,整个系列会不会就此
难产也未可知。根据前《暗黑破坏神 III》游戏总监 Jay Wilson 透露,《暗黑破坏神
III》直到 2006 年才重新启动,初步确立雏形已是 2007 年了。
“You lose them, you lose Diablo.”,当时 American Technology Research 分析师
如此评价离职事件。
一直以来,暴雪的《魔兽争霸》《星海争霸》《魔兽世界》等,都是在站在受欢迎玩法的
基础上,靠大量整合优秀元素、引入一些新设定获得竞争力。
三个经典系列中,《暗黑破坏神》是暴雪创新程度相对最高的一个。不只是对 ARPG 这细
分品类的开拓,类似左红右蓝、物品稀有度以颜色区分等设定,都成了日后众多游戏效仿
的对象。同时,《暗黑破坏神》也是第一个登录战网(Battle.net)的游戏,在战网平台
经营《暗黑破坏神》的经验,给暴雪之后整合全系列产品提供有效的基础。
但就是这种承载多重意义的系列,即将迎来第三部时,却走到不知去留的十字路口。
《暗黑破坏神 III》:老兵不死
曾经缔造《暗黑破坏神》的团队分崩离析之后,暴雪还是没有放弃这个功勋卓著的系列。
他们开始抽调人手重组团队,再一次经历熟悉的“砍掉重练”。根据外媒小道消息,由于
《魔兽世界》的成功,早期开发中暴雪曾尝试在游戏加入网游化元素,比如类似的双阵营
系统、公会系统及确实公开展示过的竞技场。这些有的在现在游戏能看到一些影子(比如
极简化的死斗模式),有的则在一次次测试最佳化后消失。
2008 年第一次公布,期间经过几次常规跳票完善,《暗黑破坏神 III》终于在 2012 年
发售。
然而这次《暗黑破坏神 III》没能像前两作那样为暴雪打开新局面。1.0 版本的《暗黑破
坏神 III》,大概是近年暴雪发售过的新游戏/新版本中评价最差的一部。
尽管有暴雪的光环,游戏首周就卖出 630 万套,但服务器没能承载压力,前几天大量玩
躐无法进入游戏。加上早期版本游戏可重复内容匮乏、难度设置不合理的问题,以及颠覆
性的拍卖行系统,负面体验的回馈一度塞爆社群。
暴雪也不得不在蓝贴承认“试图延长玩家游戏时间”的设计失败了。
好在资料片《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》大刀阔斧的改动,推出巅峰系统、大祕境等一
系列新内容,大幅调整了装备数值。于是推出 2 年多后,游戏才进入核心玩家相对满意
的状态。然而这个系列维持了品牌口碑,却还是停留在核心层面,没能重现当初的成绩。
从流出的设计不难看出,暴雪希望《暗黑破坏神》第三代产品能像前两作那样表现出贴合
时代的特性,但最终没能在保持经典与迎合时代之间找到适当的平衡点。
全平台 3,000 万套的销量依然算得上顶尖。但在网游时代动辄千万等级活跃用户的市场
,还是难称得上主流。游戏品类的多样性,让原本 PC 游戏时代受热捧的玩法竞争力减弱
;核心玩家的成长迭代、休闲玩家群体的大幅增长,也对经典品类的内容呈现提出更高要
求。
而《暗黑破坏神 III》面临的问题,其实也是那时期暴雪多个系列产品线面临的相似挑战
。只不过《暗黑破坏神 III》恰好表现得最典型,一段时间内经受的负面评价也最集中。
这一时期,暴雪开始承受多方压力:彼时《星海争霸 II:自由之翼》三部曲在 RTS 衰落
的背景下逐渐走向完结,看起来短期难有续作。《魔兽世界:德拉诺之霸》上线不久后就
遭遇用户暴跌;寄予厚望、担当下一阶段主力的《泰坦》也中止开发;《炉石战记》和《暴雪英霸》依然
被外界看作既有 IP 的再利用。
与此同时,暴雪还错过了一些市场潜力高的方向。PC 端错过了最受欢迎的 MOBA 类型;
行动游戏兴起的几年,也因为一贯的慢节奏而错失早期的市场红利,且至今未推出真正意
义的手游。
当然暴雪试着积极解决这些问题。《暗黑破坏神 III》透过资料片和频繁更新弥补了多处
不足之后,后续游戏上线初期遇到各种问题也都尝试相似的方法。《魔兽世界》经历了最
低谷后,设计反思调整;《暴雪英霸》上线两年后大改等。从近几年财报看来,也都在维
护用户见到成效。
暴雪为什么会陷入这种困境呢?
有人说暴雪变了,不再是开拓出让人惊艳的新品、定义多种玩法形态的暴雪。
但其实就如同 Mike 的告别信所言,暴雪的宗旨始终是“制作伟大的游戏”(make
great games)。
其中包含两层含义,一是客观来看,能获得用户认可、市场回馈极佳的作品;其二是暴雪
(或说核心团队)主观认为伟大的游戏。
1990 年代到 21 世纪初的十几年,暴雪由一群年轻程式设计师、游戏迷带队,靠“慢工
出细活”的方式产出精品的 PC 游戏年代,这两层定义是重叠的。
随着创始团队老去,游戏品类发展、玩家分层一步步深化,原本重叠的两层定义也逐渐分
离。这时候谈论暴雪的精品,似乎更像中年人谈论情怀。
当然,暴雪仍试图找回以往的光环,也试着影响更多年轻人,且已经在这么做了。
系列续作能否开辟新的时代?
今年嘉年华暴雪将公布《暗黑破坏神》系列新作,这几乎确定了。
尽管官方没有明确承诺,但各种公开消息都近乎明示“今年嘉年华会是《暗黑破坏神》的
一年”了。除了前文提及的影片公布“《暗黑破坏神》系列有多部作品正在开发”,嘉年
华场地安排也能说明。
流程上,暴雪直接把开幕式后第一场的重量级位置留给“《暗黑破坏神》最新进展”,且
安排在最大的场地,和去年“厕所旁的位置”相比有天差地别。
根据高盛一些爆料,《暗黑破坏神》相关新作可能包括第 4 代、前两代重置,还有可能
推出 IP 手游。
从流传消息来看,同样是在经典 IP 和玩法基础加入诸如开放世界一类的流行元素。此外
,过去一两年内,暴雪公布过不少招募讯息也有意无意透露了正在孵化的计画。除了《暗
黑破坏神》相关计画,外界对这些消息的猜测包括:
一款轻量级手游:
一款很有可能是魔兽 IP 的手游:
一款 PVP 为重点的射击游戏:
这些都有可能和《暗黑破坏神》新作一起现身嘉年华。
初代《暗黑破坏神》曾在暴雪缺乏第二个当家大作的背景下横空出世,带动接下来几年暴
雪在 PC 平台的迅猛发展。20 余年来,这系列几次沉浮,也都和暴雪面临的机遇或危机
息息相关。
如今 Mike Morhaime 带队多年后卸任,也标志着暴雪一个阶段性的结束。
接任 CEO 的 J.Allen Bracket 和新任首席开发长 Ray Gresko 同样是在暴雪从业多年的
人物,深刻理解暴雪的核心文化。两年前回归、负责新计画孵化的前创始人 Allen Adhem
,也在 Mike 离职后进入公司高层。一系列人事调整似乎都在释放信号:暴雪的基调不会
变化。
在这样的前提下,即便后续多个新品逐一补上之前的缺失,暴雪的中年危机能化解吗?
如今面临诸多内部外部挑战之际,暴雪又想起了自己走向神坛的过程中,发挥重要助推作
用的系列,也又一次试图让经典系列迎合时代流行的产品元素。上一个试图这样做的《暗
黑破坏神 III》没能达到理想效果,这次新作能否有更好的表现,能否发挥和前两代接近
的战略作用?今年的嘉年华很可能会从“下一代《暗黑破坏神》是什么样子”开始,一步
步解答这个问题。
====
Blizz也老了呀!