※ 引述《dasuininder (硬派大叔)》之铭言:
: 昨天睡觉前看到有人讨论到开放世界
: 想说今天拿出来聊看看
: 目前很多游戏都主打开放世界,但是或多或少都有些官方设定的规矩存在
: 虽然开放世界的本意是让玩家在进行游戏时不会有传统关卡的阻碍
: 但随着游戏演进,渐渐地“空间感”已经是基本要素了
: 慢慢地开始出现了“互动性”和“真实度”的考量
: 在很多A、C和N作品里,玩家可以拥有很高的对NPC、环境和物品互动性
: 就另一个角度来看这也是真实性的一种体现
: 在现实中我们可以在地上抓一把沙子,但在现实的游戏里除非有特别设计否则我们无法
做
: ACN里的游戏则是大多数以作者为准,不考虑游戏设定,会比较接近理论上的高自由度
: 举个很有名的杀鸡例子,你在TES5河木镇杀了鸡,即使你把所有镇民都杀掉,重生之后
的
: 这就是设定上的问题,在这里会感受到真实度大减
: 再一个例子,在GTA里,你在荒郊野外看到两个出来健行的,然后你揍了一个人没事
: 但是当你尻完第二个人,你就被通缉了,即使你把那两个人引到没人的山洞或涵洞里去
揍
: 没人看见我为什么我会被通缉?
: 有卫星也说不通啊,我在涵洞里揍人
: 即使我在他们车前埋了地雷等他们回车上开车后爆炸也是一样被通缉
: 很明显的会感受到真实度锐减
: 好啦,其实我也知道这一切都是游戏设计的问题,自由度越高可能占用资源会越大
: 只是希望能有一款真实度高一点的开放世界游戏,月底的RDR2不知道有没有办法
: 对这类很不自然的观落阴式通缉和无形中的规矩很感冒
模拟市民的人生要素(生理需求、人际关系、约X等)
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麦块的建造与破坏性
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GTA的载具多样性与地图自由度
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萨尔达的什么都可以爬与元素互动(火、雷…等
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巫师三的剧情错综复杂选项与蝴蝶效应、昆特牌(XD?)
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黑色沙漠的捏脸系统
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血源的硬派战斗
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魔物猎人的生态系统
虽然不知道好不好玩
但我相信u碧总有一天一定会做出来的
这样集结大部分开放世界优点诞生的刺客教条XD