Re: [讨论] 体力制游戏的本意

楼主: zxcmoney (修司)   2018-10-06 17:00:30
※ 引述《hayuyang (Cloud)》之铭言:
: 如题
: 体力制游戏的本意
: 是不是避免游戏被快速破台 和封顶阿?
: (用等级卡你进度 用装等卡你进度...之类的)
体力制个人最早见到是在DNF,
在此之前,线上游戏似乎没有体力管制的概念。
管制进度这点,基本上是的,
体力就决定了你的冲等上限。
而这也提供了另一个功能,凝聚同期玩家群,
如果你每天都照进度刷光体力,
理论上,一天能只玩2小时的玩家,跟一天玩4小时的玩家,
主要角色等级是差不多的,甚至任务进度会完全一样。
差别可能在后者会在多练一个以上的次要角色,
不过体验上的说,前者会感觉自己跟大家的进度差不多。
: 但传统体力制的缺点 是不是会降低玩家黏着度?
这点是否定的,或著说“不够传统”,
DNF采体力制的同时,也同时采用多角色的制度,
你练玩主要角色后,会练其他次要角色,而早期这些次要角色有两个目的。
一个是练好玩的,另一个则是搬砖,
在当时DNF的设计,药水、材料、金币、装备全都是靠无伤农地下城获取的。
详细讲有点复杂,而且离题了,
总的来说,DNF为了体力制设计了很多配套措施,互相搭配下,
有管理玩家进度,维持黏着度、强化社群交流等多种效果。
: 所以现在很多游戏 似乎走向一种 "半"体力制 的状况
: 适度的给你回体道具 让你天天花多一点石头 可以回几管
: 似乎会让玩家可以多玩一些 甚至常常觉得玩家自己赚到的感觉?
DNF初期是完全没有体力恢复手段的,
体力恢复这点会破坏,体力制设计的其他效果。
现状来说,你所谓的"半"体力制,
实质上的主要效果就是当你想要大量刷时,你需要课金,
然后就出现活动达成奖励,跟活动排名奖励等等的骗课手法,
甚至有长驻性质的排名奖励,让人课金去冲排名。
毕竟不是MMORPG可以角色资源共享,
DNF等游戏设计的原始配套方案不可能套用,
比较像是,骗课手段吧?
就算你时间多,也是需要课点金才能农。
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2018-10-06 18:44:00
艾尔之光比dnf更早吧
作者: a0165749 (bleqdyce)   2018-10-06 18:58:00
dnf应该比艾尔之光早推出吧
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2018-10-06 19:30:00
恩对 确实比较早

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