TCG = Trading Card Game
中文翻译是: 集换式卡牌游戏
所以我很讨厌把TCG当成卡牌对战游戏来讲
因为其中的 T (trading)
语意偏向为玩家之间交换
稍微修改一下再回原题
成功的卡牌对战游戏要有什么必备条件
首先 也是最困难的一点
要有足够的游戏人口
没有足够的游戏人口
会导致游戏处于负面循环
找不到人对战->对游戏渐渐失去耐心与热情->退坑
刚好这方面我很有兴趣
接触过好几款
其中我比较喜欢和有名的像是
MTG 游戏王 SV 炉石 玛奇决战(倒了)
这些游戏都有庞大的游戏人口
足以撑起游戏持续进行
以倒了的玛奇决战来说
以手机游戏平台而言
相当大胆的交易系统设计
我非常非常欣赏这一点
然而设计者为了维持收益设计的卡包价格
与游戏中可免费取得钻石的手段过于耗时
(现在想起来 真是不意外的韩国游戏作风)
在游戏人口渐渐流失后(虽然刚推出的时候 国际服人数也就不到40K)
导致游戏体验下降
与人对战等待时间过长
交易所形同死水
PVE竞技场对手永远是那几个人
(对手是其他玩家的牌组 电脑控制)
最后终于在去年倒了
另外四款中
MTG 和 游戏王算是相当资深的前辈
MTG崛起的年代我没经历过
不清楚是怎么建立大量游戏人口的
游戏王算是出于意外
也许有搭上MTG带起的TCG顺风车吧
尔后靠着漫画(原形)和动画作为宣传(?)
至少在美国 日本 台湾都有大量玩家
新创的游戏
我认为可以参考炉石和SV
先利用同公司名下其他IP的人气
诱拐大量玩家投入游戏
以避免游戏人口不足
在游戏未能发扬光大之前就死去
(我个人很喜欢玛奇决战的游戏机制)
在解决游戏人口的问题之后
再来考虑游戏性的部分
(虽然游戏机制在设计游戏的阶段就应该完成
然而真的想小改也是能像游戏王那样硬是改掉...)
能不能回杀 凑combo 反制对手
我认为都不是必要条件
主要是要能让玩家不在输掉的时候
认为自己输掉与实力 牌组设计无关而是运气不好
能让玩家在胜利的时候
感觉自己的牌组很强(玩家本身很强)
而不是运气好手顺就赢了
平衡性的部分
没什么好说的
大致上的平衡是必须的
像SV或炉石的状况
不同职业的T1牌组之间可以有相克制的状况
例如A克制B 导致B对A职业胜率较低
但不应该出现C职业独大
对战任何职业都有超过50%太多的胜率
当游戏对战采取BO3 或 BO5机制时
应该有可以替换牌组或者调整牌组内容(限制调整数量)的手段
来达到针对对手弱点攻击或是补强的效果
避免同样牌组多次对战而使败方感到无力与烦闷(牌组被克制时)
以上是我的看法
讲一讲又开始想念玛奇决战了...
可是好像没有类似的游戏可以玩