※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之铭言:
: https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/announcement/#W68AZDxTjQABgDPi
: 在9/28日的角色平衡调整预告发出之后,我们注意到部份社群有较强烈的反馈意见。首先
: 要感谢各位玩家的热情讨论,针对社群上所提出的议题,我们经过整理之后,归纳出五个
: 想要进一步说明的问题。
: 1、为什么要透过削弱角色/技能书,而不是加强其他所有角色的方式来调整平衡?
: 我们十分明白削弱角色/技能书会带给玩家直观上的不良体验,也会尽可能避免如此调整
: 。但本次的情况是在考量过各种调整的可能性之后,最为可行的方案。
我看是不影响后续课金情况最为可行方案。
: 以【冒险绅士】为例,这个技能组的核心问题,在于四魂技能带来的效益远高于其他白位
: 角色的四魂技能。若是我们将其他所有白位角色的四魂技能都提高到一样的强度,相当于
: 使白色四魂在战斗中的效益显著高于黑色及金色的四魂。为了抵消这样的失衡,需要进一
: 步强化其他角色的四魂技能。
: 然而问题在于,【冒险绅士】的四魂技能效益,其实是依赖于与其搭配的黑位与金位角色
: 的四魂技能效益。当所有的角色四魂技能都强化过后,【冒险绅士】的四魂技能带来的效
: 益还是高过其他白位角色的四魂技能。
: 用简化的方式来说明上述的过程:
: 其他白位角色的四魂技能有4的效益,而【冒险绅士】最大可以达到8(黑4+金4)
: →为了平衡,将其他所有白位角色的四魂技能都提高到8
: →为了不使战斗极端偏向使用白色四魂,将所有黑位及金位角色的四魂技能提高到8
: →【冒险绅士】新的效益是16,依然显著高于其他白位角色
: 从上述的例子可以发现,在“某个技能的效益,取决于队友的技能效益”的情况下,是无
: 法透过加强全部的角色来达到新的平衡的。在这样的情况下,需要在机制上解决造成失衡
: 的核心原因,亦即是需要削弱【冒险绅士】的四魂技能效益。
这段不太懂耶,我是没玩这款游戏,
但营运自己都说出冒险绅士过强的原因,
怎么会没有办法把其他白位BUFF到一样强?
既然冒险绅士因为搭配会变比较强,
让其他白位搭配黑位跟金位角都可以有16效益不就好惹??
这样理解没错吧?
你说营运想不到不可能吧,
但营运不这样干的原因八成就是工程太大,
最简单的就是解决出头的那一位,
大家就平衡惹。
: 2、为什么要针对出场率最高/最热门的队伍组合调整?攻略都建议优先取得,所以我辛
: 辛苦苦收集,但现在完全没用了。
: 首先要澄清的是,这些被削弱的队伍只是失去了一枝独秀的地位,但依然是有竞争力的队
: 伍。以前一个例子来说,【冒险绅士】的四魂技能在经过调整后的效益,在白位角色中仍
: 然名列前茅。
: 从关卡设计层面来说,特定组合过高的出场率,对于游戏长期的走向是不健康的。这代表
: 关卡的强度设计,需要以这些强势组合为基准。若是不同组合间的强度落差过大,就会变
: 成“不使用主流的强势组合,就没办法轻松过关”的情况,进一步导致队伍组合的僵化。
: 在特定条件下表现强势的队伍组合,可以透过关卡设计作出某种程度的牵制。但对于泛用
: 又强势的组合,下修造成强度失衡的核心机制,才能拉近队伍间的强度落差。【冒险绅士
: 】与【白昼杀手】的队伍之所以热门,正是因为其泛用性,在多数关卡中都能发挥强势的
: 效益。
这段佐证第一点我的推测,砍太强的就自然平衡惹
: 3、我只是想轻松玩游戏,幻境关卡一直变化,又削弱热门组合,对休闲玩家来说压力太
: 大了吧?
: 在角色平衡调整生效后,我们也会重新检视幻境关卡的难度并作出适当的调整。由于幻境
: 试炼属于竞争型的玩法,需要有一定程度的变化性和挑战性。为休闲玩家与热衷于幻境的
: 玩家设计适当的难度梯度与奖励平衡,是我们一直以来努力的方向。
: 我们过去两次调整幻境试炼的每日奖励,希望能够减轻休闲玩家的压力,但仍然无法彻底
: 解决这个问题。长远来说,增加非竞争性的玩法,才能让休闲玩家从竞争压力中解放。我
: 们已经在开发一个着重于累积、进程、自我挑战的探索玩法,让玩家有幻境试炼外的选择
先砍再说,关卡调整慢慢来,不爽不要打。
: 4、普吉和诺瓦是容易取得的角色,但削弱【白昼杀手】对于辛苦抽到闇月的玩家来说,
: 打击太大了吧?
: 过去我们在设计技能时,并没有将角色稀有度纳入考量。这个议题是一体两面的,如果我
: 们在角色平衡调整时,因为稀有度而作出差别对待,长期来说角色的强度将随着稀有度而
: 不断膨胀。从好的方向来说,获得稀有的角色时更有奖励感,但对于没能获得的玩家来说
: 会带来更大的失落感。
: 技能组的强度与角色稀有度之间是否要挂勾,是个值得讨论的问题,在不同的玩家间也未
: 必能取得共识,但我们希望就这个议题收集更多的意见,再来决定未来的走向,希望大家
: 能针对此问题给予我们更多反馈。
可是你在砍角色时就没有取得玩家的意见,
已经砍惹再来说角色强度值得讨论,
这边这样讲不觉得心虚吗?
: 5、这次平衡调整的改动幅度比上次更大,平衡调整的幅度有没有一个标准?
: 由于【冒险绅士】、【白昼杀手】以及诺瓦是较早期设计的技能组,当时的平衡量化模型
: 并不完善,因此导致了较大幅度的失衡。过去两个月来,制作团队深入研究平衡模型,也
: 建立了一套更加稳定、可量化的流程来评估技能组的效益。
: 本次的平衡改动,是依据新的模型去评估旧有技能组的效益,并对其中超过常模1.5倍
: 以上的技能组作出改动。我们希望新的模型与设计流程,能够降低未来平衡调整的频率与
: 幅度,让游戏的策略环境趋于稳定。
: 总结
这个是历史共业拉,现在的制作小组不想要承担,
我们有一套新的平衡模型,现在以这个为标准拉,老玩家管你去死。
: 再次感谢各位玩家的支持与意见反馈,我们希望透过这篇文章,在角色平衡的议题上与玩
: 家有更深入的沟通与理解。虽然平衡调整会带来各种不同的正反观点,我们会持续努力改
: 善Sdorica的策略体验。谢谢。
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: 懒人包:我们没有错,这些改动都是为了玩家、为了更好的环境
我没玩这款,不知道这样理解有没有错?