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在9/28日的角色平衡调整预告发出之后,我们注意到部份社群有较强烈的反馈意见。首先
要感谢各位玩家的热情讨论,针对社群上所提出的议题,我们经过整理之后,归纳出五个
想要进一步说明的问题。
1、为什么要透过削弱角色/技能书,而不是加强其他所有角色的方式来调整平衡?
我们十分明白削弱角色/技能书会带给玩家直观上的不良体验,也会尽可能避免如此调整
。但本次的情况是在考量过各种调整的可能性之后,最为可行的方案。
以【冒险绅士】为例,这个技能组的核心问题,在于四魂技能带来的效益远高于其他白位
角色的四魂技能。若是我们将其他所有白位角色的四魂技能都提高到一样的强度,相当于
使白色四魂在战斗中的效益显著高于黑色及金色的四魂。为了抵消这样的失衡,需要进一
步强化其他角色的四魂技能。
然而问题在于,【冒险绅士】的四魂技能效益,其实是依赖于与其搭配的黑位与金位角色
的四魂技能效益。当所有的角色四魂技能都强化过后,【冒险绅士】的四魂技能带来的效
益还是高过其他白位角色的四魂技能。
用简化的方式来说明上述的过程:
其他白位角色的四魂技能有4的效益,而【冒险绅士】最大可以达到8(黑4+金4)
→为了平衡,将其他所有白位角色的四魂技能都提高到8
→为了不使战斗极端偏向使用白色四魂,将所有黑位及金位角色的四魂技能提高到8
→【冒险绅士】新的效益是16,依然显著高于其他白位角色
从上述的例子可以发现,在“某个技能的效益,取决于队友的技能效益”的情况下,是无
法透过加强全部的角色来达到新的平衡的。在这样的情况下,需要在机制上解决造成失衡
的核心原因,亦即是需要削弱【冒险绅士】的四魂技能效益。
2、为什么要针对出场率最高/最热门的队伍组合调整?攻略都建议优先取得,所以我辛
辛苦苦收集,但现在完全没用了。
首先要澄清的是,这些被削弱的队伍只是失去了一枝独秀的地位,但依然是有竞争力的队
伍。以前一个例子来说,【冒险绅士】的四魂技能在经过调整后的效益,在白位角色中仍
然名列前茅。
从关卡设计层面来说,特定组合过高的出场率,对于游戏长期的走向是不健康的。这代表
关卡的强度设计,需要以这些强势组合为基准。若是不同组合间的强度落差过大,就会变
成“不使用主流的强势组合,就没办法轻松过关”的情况,进一步导致队伍组合的僵化。
在特定条件下表现强势的队伍组合,可以透过关卡设计作出某种程度的牵制。但对于泛用
又强势的组合,下修造成强度失衡的核心机制,才能拉近队伍间的强度落差。【冒险绅士
】与【白昼杀手】的队伍之所以热门,正是因为其泛用性,在多数关卡中都能发挥强势的
效益。
3、我只是想轻松玩游戏,幻境关卡一直变化,又削弱热门组合,对休闲玩家来说压力太
大了吧?
在角色平衡调整生效后,我们也会重新检视幻境关卡的难度并作出适当的调整。由于幻境
试炼属于竞争型的玩法,需要有一定程度的变化性和挑战性。为休闲玩家与热衷于幻境的
玩家设计适当的难度梯度与奖励平衡,是我们一直以来努力的方向。
我们过去两次调整幻境试炼的每日奖励,希望能够减轻休闲玩家的压力,但仍然无法彻底
解决这个问题。长远来说,增加非竞争性的玩法,才能让休闲玩家从竞争压力中解放。我
们已经在开发一个着重于累积、进程、自我挑战的探索玩法,让玩家有幻境试炼外的选择
4、普吉和诺瓦是容易取得的角色,但削弱【白昼杀手】对于辛苦抽到闇月的玩家来说,
打击太大了吧?
过去我们在设计技能时,并没有将角色稀有度纳入考量。这个议题是一体两面的,如果我
们在角色平衡调整时,因为稀有度而作出差别对待,长期来说角色的强度将随着稀有度而
不断膨胀。从好的方向来说,获得稀有的角色时更有奖励感,但对于没能获得的玩家来说
会带来更大的失落感。
技能组的强度与角色稀有度之间是否要挂勾,是个值得讨论的问题,在不同的玩家间也未
必能取得共识,但我们希望就这个议题收集更多的意见,再来决定未来的走向,希望大家
能针对此问题给予我们更多反馈。
5、这次平衡调整的改动幅度比上次更大,平衡调整的幅度有没有一个标准?
由于【冒险绅士】、【白昼杀手】以及诺瓦是较早期设计的技能组,当时的平衡量化模型
并不完善,因此导致了较大幅度的失衡。过去两个月来,制作团队深入研究平衡模型,也
建立了一套更加稳定、可量化的流程来评估技能组的效益。
本次的平衡改动,是依据新的模型去评估旧有技能组的效益,并对其中超过常模1.5倍
以上的技能组作出改动。我们希望新的模型与设计流程,能够降低未来平衡调整的频率与
幅度,让游戏的策略环境趋于稳定。
总结
再次感谢各位玩家的支持与意见反馈,我们希望透过这篇文章,在角色平衡的议题上与玩
家有更深入的沟通与理解。虽然平衡调整会带来各种不同的正反观点,我们会持续努力改
善Sdorica的策略体验。谢谢。
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懒人包:我们没有错,这些改动都是为了玩家、为了更好的环境