[讨论] 触乐体验《太吾绘卷》的一些奇怪故事

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-09-29 16:55:17
  这是我们今天发的周末评,转来供参。完整图文版请见:
http://www.chuapp.com/article/285760.html
这里有一些触乐体验《太吾绘卷》的奇怪故事
《太吾绘卷》的闪光点不计其数,其中最值得说的也不仅是斗蛐蛐。
2018年09月29日 15时05分
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后
写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可
能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思
考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”
一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周我们集体体验的是过去一周火得一塌糊涂的《太吾绘卷》,关于这款游戏怎么好,早
就有人谈了很多,我们今天会稍微扩散出去一点,讲讲编辑老师们玩游戏背后的故事以及
由此引申的一些思考。
■ 胡正达:这啥呀?真香!
武侠背景、跑团玩法、高自由度、神奇脑洞,《太吾绘卷》的成功是偶然,但玩过的玩家
都知道,这种偶然其实是必然。
今年算是武侠题材游戏井喷的一年,《武侠乂》《天命奇御》《太吾绘卷》,再加上拖了
又拖的《河洛群侠传》,硬要说的话,《逆水寒》也能算上。这些游戏玩法各异,回合制
、即时战斗、格斗竞技,尽管内核不同,但武侠外衣确实披得整齐,这说明此类题材实在
是玩家喜闻乐见的。换句话说,有不少制作人觉得选了武侠,题材上起码不会犯大错。
《太吾绘卷》也是如此,最近一周里众多媒体争相报道,即使没玩过,大家想来也对此作
概念有了些了解,这是一个超复杂江湖人生模拟器,每个玩家都可以通过不同选择塑造出
完全不同的人物,可以说,几乎不太可能玩出两个一模一样的人物,毕竟可随机调整的属
性实在是太多了。
以我自己为例,我“太吾不知”生于东北辽阳(辽阳刚好也是我的家乡),体质一般但悟
性惊人,最擅长的是做木工活儿。本想凭借过人天资在江湖上闯出一番名堂,不料还未走
出村庄,就在第一次运功破境时心生贪念,走火入魔,以致内息紊乱高达600点(800点就
满了),险些命丧当场。内息紊乱和外伤不同,会治的人少,药材几乎没用,少数几种能
够降低紊乱值的丹药也无处寻觅,只能任凭岁月流失,等着数值自己慢慢降。
内息紊乱之后我全身属性暴跌,孱弱无比,文不能测字,武不能防身。原本轻松阅读的武
功秘籍也读不通了,本能一招秒杀的乞丐也得纠缠半天了,处处受挫。
接下来的几年里,我拖着一副残躯四处求医问药,但始终无果,几年过去了,内息紊乱从
600降到了450……副作用依然,期间发生了不少事情,比如我抓到了紫色的促织(相当于
《巫师3》里的昆特牌),学会了新的武功,开了自己的产业,还挣下了一份家底。虽然
表面上日子依然过,但我始终想找回那个天资过人的自己。执念过深,求而不得。同事们
都劝我干脆割了重练,可我就是不甘心,有生之年,我一定要治好自己的内息紊乱之疾!
以上是我在游戏中的个人体验,可以说即使玩了超过10小时,还是会经常陷入不知所措的
境地。这既是因为《太吾绘卷》本身内容繁多,但也与其界面设计不合理不无关系,有种
策划想到了什么功能就随便找个地方塞进去的奇怪感觉。至于玩家能不能找到,就全看悟
性了。游戏玩得多可能还好些,经验少的可能连出村前修独轮车的环节都过不去——我研
究了好久才发现,光是修车的木材就要折腾好几趟才能使用。
除了游戏本身,《太吾绘卷》最近几天还成了营销号的宠儿:怀孕生促织的段子,游戏的
祖传代码,淘宝盗版游戏商的威胁……真真假假,跟游戏一样,充满了魔幻色彩。对于这
些有的本就是PS生造出来的虚假信息,群众们乐于传播,营销号喜提流量,开发者眼见着
周五游戏在Steam上销量破了30万,也乐见其成。
真相是什么,不能说没人在乎,只能说在乎的人不是很多——这个时代需要奇迹。草根班
底用心搞出爆款游戏的逆袭设定,无论从哪个角度看都是值得大肆宣扬,但是过犹不及的
事儿也的确每天都重复上演着。《太吾绘卷》自己应该也不会希望成为营销号拉流量、网
友们说段子时才会想起的谈资,制作组现在要做的优化和更新还很多,任重而道远。
总之,《太吾绘卷》是一个概念优秀,框架具有无限添加内容潜力的优质国产武侠游戏,
国庆假期时间宽裕,我大概会再玩上个百十小时。
■ 高登科:能捏脸的游戏就是好游戏
玩了几个小时,也玩得比较浅,很多地方不是很理解,但还是觉得自己进了个大坑。
游戏内容极其庞杂,这是玩家们都能看得到的。这款游戏将主角以及其所处的武侠世界用
毫不违和的方式“数值化”了,而且这种“数值化”细腻且严谨。同不少游戏一样,角色
的出身会影响体质、教养这样的数值,但令我讶异的设定是,当主角每过一个时节伤春悲
秋的话,她(我建的是一位女性角色)的心情就会变得糟糕,且她心情的好坏又会影响她
与周遭人的互动关系。具体到这样的程度,就很是让人佩服制作人的细腻和这款游戏的雄
心了。
如此细腻的世界塑造,让许多玩家,包括我在内,都有一种在书写自己武侠世界的奇妙感
觉——比如左轮老爷与少林方丈那不得不说的故事(详见下文)。
这种沉浸感和表现力其实是用文字打造的——不是靠我们通常笼统所讲的游戏性,不是靠
构建一个真实的奇幻世界和精致的人物建模——只是来源于文字本身,这也就“跑团”的
魅力所在。尽管许多玩家沉迷抓蛐蛐、斗蛐蛐,但那只是游戏很小的一部分,毕竟还有老
婆孩子热炕头,以及参与江湖、门派的人事纠葛,以及少不了的个人成长,和自己要去履
行的使命。
但也正是这款游戏设定的深度和严谨,以至于我是一脸懵地玩下去的。比如,我不知道“
真传”和“手抄”有什么区别,游戏之中并没有提到这些,所以我就随便选择了“手抄”
,可是随即我就练出了内伤,然后我也不知道怎么应付内伤。
这也就暴露出这个游戏的缺点:学习曲线太过于陡峭。许多东西新手教程里没有,遇到的
剧情里也没有提,所以只能靠你自己去摸索、去试错。这一点似乎比较容易克服,且游戏
尚在EA阶段,未来还有很大改进的余地。但联想到游戏复杂的设定,如何合理地让新人了
解这个庞杂的武侠世界,对于制作人来说似乎也并不轻松。
再来说说争议颇多的战斗系统。
初见战斗,我直觉认为这套系统是有潜力的,不过,深入玩下去以后,尽管还没有资格说
完全理解,但战斗期间的单调是显而易见的。说它有潜力是因为,最初我以为撩、劈等招
式要跟对方的招式形成一种互相克制的关系,就像制作人介绍的那样“见招拆招”,而对
方的某些“大招”,也可以通过玩家去决定人物出招来一一化解,但其实并不是这么回事
(当然,也有可能是我单纯地没发现怎么玩)。游戏的战斗跟玩家的策略并没有很大的关
系,这就比较遗憾。
总的来说,《太吾绘卷》目前的样子仍旧显得非常有潜力,而且它可以满足不同玩家的需
求:有些玩家就想去抓蛐蛐、斗蛐蛐,有的“硬核”玩家就想要参破复杂的数据和设定,
寻求最优解。从这一点上来说,《太吾绘卷》要比“文明”系列、P社传家宝们来得更加
开放一些,毕竟后者都有一个比较明确的目的——比别人活得更好,但是《太吾绘卷》可
以让玩家的每个选择都决定你未来会过怎样的生活,一种只是你想要的,无需看待别人评
价的生活。
■ 熊宇:随机性总是双面的
《太吾绘卷》我只玩了接近10小时,并且基于某些强迫症多次删号重来,所以对游戏的体
验并不深(和左轮老师差不多,对于游戏初期的体验倒是挺深),只能就目前所看到的情
况随便聊聊我的感受。
以国产游戏的标准而论,《太吾绘卷》让我感觉眼前一亮:复杂多样的数值、随机进展的
事件、单机中的人际系统与小队系统、人物养成与道具收集,这些设定都很好,它搭了一
个不错的框架。从我个人的角度我非常喜欢《太吾绘卷》,不过,既然是要评价,并且已
经有了海量好评,我就多说两句目前感受到的问题吧。
游戏的数值众多,其中有多种随机要素,在这方面利弊总是一体的。在数值方面存在这样
的问题:数值虽然很多,但其实只是复杂,而缺少联系。举例来说,膂力、灵敏、定力等
属性影响相应功法的伤害值和命中,这些战斗属性又有对应的防御属性,它们仅仅是战斗
属性,仅仅参加战斗相关的结算。到了其他地方(例如木工等技艺中),这些属性就没有
作用了,不同的武器和技艺又有一个单独的资质与造诣数值来进行结算。这在总体上给人
一种割裂感:一个角色有很多数据,但每个数据只决定一个东西,一旦出现一个新的机制
,就又需要另一种数据来结算。
这种设定其实在这一类游戏中不算罕见,真要改起来,要改得有趣而合理又是一项大工程
,或许倒不值得为此苛责太多。我对复杂的系统很有好感,但目前游戏的复杂主要体现在
“多”,在横纵向的联系和深度方面还有所欠缺。
此外,目前游戏的战斗系统体验略差。玩家所能决定的无非是技能(武功)的施放,以及
距离的选择,但目前看来射程优势较大,而且也没有太多可玩的,并且还不能跳过……有
的时候玩起来会觉得略繁琐,许多情形下我在奇遇中都会有意地避免战斗。
在此我觉得可以做一个看似风马流不相及的对比:《太吾绘卷》和《无人深空》这两者,
都是既从随机性中得利,又受单纯的随机制约的游戏。
《无人深空》提供了一个随机生成的世界,有无穷尽的广大空间,但玩家的不满意见集中
于“在每个世界中人们依然无所事事”,于是更新中加入了“有设计”的人为因素,才获
得了玩家的好评。
《太吾绘卷》在“有设计”的部分做得还不错,它的文案质量极高,并且目前看来剧情虽
然极少,但也还挺有意思。相反,它的随机部分做得并不算太出众,地图的探索其实并没
有特别多的惊喜,奇遇的小地图中也感觉不到太多随机属性;人物的随机倒是做到了,只
是经常让人感觉没什么道理,比如一位正直的人为什么会去偷学武功呢,或者是角色在某
些方面为何毫无伦理观呢……等等。
当然,并不是说随机性不好,在《太吾绘卷》这里,随机因素绝对是利大于弊,并且也是
游戏能够脱颖而出的重要原因,只不过,随机与其他设计的平衡是一件极难处理的事情—
—换个角度来看,这从另一方面反映了游戏的潜力,如果它能处理好“随机生成”与“设
计好的内容展现”这两者,游戏还能更上一层楼。
■ 杜辰:斗蛐蛐与抽卡
关于《太吾绘卷》,我之前已经写完了一篇长一些的评论文章(可能很快就会放出来),
为了写作,中秋假期时我连续玩了20多个小时游戏,极大压缩了自己的睡眠时间。关于这
款游戏如何好玩,我已经讲了很多,各位老师恐怕还会提到不少,所以我更多地想谈一谈
别的事。
之前我在任何地方向别人推荐《太吾绘卷》时,都没有提过游戏里“斗蛐蛐”玩法一个字
。这个玩法很明显地借鉴了“巫师”系列里的昆特牌,不过我不觉得这种借鉴有什么越界
的地方,游戏的制作人茄子应该是查阅了大量促织相关的资料,用语地道,设计真实,整
个斗蛐蛐系统就像游戏里别的系统一样,被很好地统一在武侠框架之下,除了最底层玩法
的借鉴,几乎和昆特牌就没什么相似之处了。
这个玩法在玩家群中大受好评,很长一段时间里,游戏官方玩家群的等级头衔就是用游戏
中蛐蛐们的品阶来定的。现在,不管是在Steam社区的截图板块,还是在各种社交媒体上
推荐《太吾绘卷》的玩家,都在展示自己抓住的极品蛐蛐们。
这种感觉有点让人熟悉,这几天《FIFA 19》上线之后,大量的晒卡图片也在网上传播开
来——不如推得更远一点,这让我想到每次《FGO》开放新的卡池,在微博、QQ群里分享
自己抽出了新卡的人们……
在《太吾绘卷》里,斗蛐蛐玩法在真正“斗”的环节几乎没有操作性可言,玩家选择3只
蛐蛐出战,选择时能看到对方某只蛐蛐的信息和出场顺序,但就我自己的体验而言,田忌
赛马式分配出战顺序没什么用处,斗蛐蛐最终看的还是蛐蛐的强度。这个玩法唯一的操作
性是在抓捕环节,玩家需要通过奇遇事件“促织高鸣”进入一个草丛地图,根据蛐蛐发出
声音的大小抓捕蛐蛐。
这方面游戏做得很用心,蛐蛐的声音各不相同,蛐蛐王不仅比别的蛐蛐叫得响,音调也不
一样。玩家的杂学造诣可以增加好蛐蛐出现的概率,幅度最多不过百分之二三十,想要抓
到极品蛐蛐,还是得看运气,我把杂学堆到200多点,去抓蛐蛐,紫色品质蛐蛐的出现率
高了很多——但抓再多紫色品质也没什么用,游戏里的高级人物人人都有3只顶级红色、
橙色蛐蛐。
这种毫无操作性的实际战斗环节和大费心思的收集环节,不禁让人觉得,与其说斗蛐蛐玩
法受欢迎,不如说是抓蛐蛐、赌人品的玩法受欢迎。玩家们在各种场合晒出自己一次抓出
了几只极品蛐蛐,或者屡次只抓出了白色品质的最低级“呆物”,本质就是在一个不用课
金的单机游戏中,享受随机抽卡的乐趣。蛐蛐玩法的成功,根本上说,是抽卡手游的成功
在《太吾绘卷》中的缩影。虽然制作者本意肯定并非如此,但蛐蛐玩法已经部分地喧宾夺
主,成为了某些玩家眼中的“主要玩法”和安利点了。
当然玩家想怎么玩游戏是自己的事,我只是有些惋惜,《太吾绘卷》的闪光点不计其数,
就连蛐蛐玩法本身也有很多令人惊喜的地方——我不是说抓到极品蛐蛐令人惊喜,就像我
开始所说,茄子为了这个蛐蛐系统花了不少精力,每只蛐蛐还都配有一首七言赞诗,介绍
它的样貌以及稀有度,蛐蛐们的命名和长相一一对应,非常地道,这些都对塑造一个古色
古香的武侠世界有极大的帮助,就连关于老婆生了蛐蛐这种随机事件也是化用自蒲松龄的
《促织》一文,这种古典文化和武侠游戏的交融让我非常惊喜。如果仅仅把目光停留在只
关乎运气好坏的随机系统上,未免有买椟还珠之嫌。
我能理解玩家们在推荐《太吾绘卷》时的心情,这款游戏太过复杂,向新玩家推荐时肯定
都会想举出最能吸引人的玩法,斗蛐蛐看上去就很好,昆特牌知名度不小,与之相似的蛐
蛐玩法很容易被接受,品质、随机又很像主流手游的抽卡体系——这可能是潜意识中对国
内玩家品位的不自信,认为游戏太过复杂就没人玩,游戏深度过高就没人玩,想安利只能
剑走偏锋,贴近国内热门的游戏类型。
事实上上架5天后游戏已经卖出30万份,我并不相信,蛐蛐玩法的影响在这些玩家心中占
了多大的比重,我也不觉得,《太吾绘卷》如果是因为斗蛐蛐被大家记住,制作组会有多
开心。
■ 忘川:比起“武侠小说生成器”,我期待更多
我就是不玩促织的那个——虽然游戏解包后,占用资源最多的就是这些蛐蛐。制作人在采
访中也承认,斗蛐蛐是游戏完成度最高的部分。
毋庸置疑,《太吾绘卷》很有趣,是那种我打开游戏后,能玩12小时不停歇的有趣,比《
侠客风云传》《天命奇御》等武侠游戏只高不低,但它仍和我预想的武侠游戏不太一样:
我本以为我可以像《太阁立志传》中的剑客那般开宗立派,而后像《天下霸图》一样让门
派发展壮大,可实际上游戏让我经营的是个叫“太吾村”的村落,我也没法在游历到某片
山水奇景时突然开悟突飞猛进,只能在村子里先建完“练功房”,才能修习从各处搜罗来
的武功秘籍。
但我佩服开发团队的地方在于,他们在只有3个人的情况下,很好地将各种游戏的玩法都
杂糅到了这个武侠题材的框架内,而且融合得还不错——我一会儿觉得自己像在玩P社的
游戏,一会儿又觉得自己像在跑团,恍惚间甚至疑心自己在玩早年的那种文字MUD,但这
种混搭并没有太大的违和感。让我感动的是,我终于不用为了修习各种技艺,而被迫玩一
堆未必那么有趣的小游戏。
更难得的是,游戏虽然还在抢先体验阶段,可目前已有的文本质量非常高,游戏教程都做
成了类似“故事前情”的小短篇,让我玩得十分入戏。肉鸽游戏常见的“死了换人重头再
来”,在剧情中也因为“轮回”“太吾传人”等核心设定得到了合理的解释,让“死亡”
和“继承”不仅仅是系统设定,也成为游戏世界观的组成部分——这是很多游戏本该做到
,却没能做到的事。
但我始终觉得,如果这游戏不是“武侠”题材,断不会有今天这个热度——不少国人都有
的武侠情结,乃至对“拥有更高自由度的江湖”的向往,或许才是这款游戏成功的主因。
尽管《太吾绘卷》目前游戏的完成度仍有欠缺,但它草设的这个“舞台”就像个“武侠小
说生成器”,让每个玩家都能在其中获得独一份的游戏体验,玩家的沉浸感和想像力,也
足以让系统、文本中未交待的部分,通通成为高明的“留白”——就像写意派的成人童话
,你感受到了,它就有了。
但我不太希望舆论过多地去抬高它,毕竟游戏的完成度还不够高,随机生成带来的游戏变
化还不够大,中后期也面临着可玩内容贫乏的问题,还做不到光凭系统就让我孜孜不倦地
一直肝下去。但我有点期待这游戏更新一年后会变成什么样——就像我仍期待着还未上市
的《河洛群侠传》。感谢他们的努力,让我们不仅仅能玩到一种国产游戏。
■ 胡又天:好一个“世道归于自然”的武侠世界
25日很晚我才从日本回到家,26日中午得知《太吾绘卷》火了,我们这周要评这个,就装
起来开始摸索了约3个小时,然后我多年的游戏经验告诉我,这东西相当庞大复杂,再打
下去没完没了,于是果断退出,停止我猪八妹(改姓太吾后趣味减低了一点)的征途,先
忙别的稿子去了。
27日,看了许多评论,从奇葩的程序到各种蛐蛐、各种随机出来乱上加乱的人际关系,想
说一会再来继续研究一下,孰料,身体开始有点不舒服了──感冒。最近去过日本的有很
多人回来都感冒。于是27日晚到28日早上,昏昏沉沉地醒又睡、睡又醒多次,发烧排汗,
作怪梦。梦就梦到《太吾绘卷》,然而又混了很多其他游戏,例如我最近打比较多的《死
亡细胞》,《死亡细胞》最刺激的是开诅咒宝箱,开完要杀10个敌人才能解除诅咒,诅咒
期间你一受伤就死。我梦中把这个诅咒宝箱的机制和《太吾绘卷》的事件、轮回搅到了一
起,简单讲就是主角要一直在轮回中面临生死考验的样子,非常之阿修罗道。
就这样,在“力量”与“诅咒”的交缠中折磨了一夜,夹杂着一堆乱七八糟的画面与念头
,倒是很符合太吾传承中那种“继承前世记忆与功法”的感觉。清醒了以后,我想:或许
《太吾绘卷》作者的灵感,也有些是来自这种把什么都搅在一起的脑内风暴。
28日在休息、看病与整理行李中度过了,没时间继续研究这款游戏,所以在游戏系统、机
制与剧情方面就先不多谈了,网上可以找到不少详细的评测。这里我想从文学的角度,来
谈一谈它所搭出的武侠世界的框架。
传统武侠文学里,一个主要的、核心的对比,是“江湖”与“庙堂”的对立。小说可以少
写或不写朝廷与官府,但官府总是存在的。官府的存在,既是剧情的驱动器,也是拘束器
,它限制了江湖势力只能是江湖势力,顶多做到地方豪强的程度。不然,按理说,如果真
的无政府了,地方豪强很快就可以成长为跨地域的军阀,乃至正式的政权,然后江湖帮派
就还是要与一个个新的官府来相处。
这些不武侠、反武侠的问题,对于只想写个浪漫江湖的作家来说,是颇为讨厌的,所以许
多作者会选择淡化处理,但再怎么淡化,也总有躲不掉的时候,那就只好干脆无视,放任
剧情与世界观出现硬伤,例如金光布袋戏里的中原,以前有朝廷,现在为了剧情需要,只
有村落自治和帮派联盟,编剧表示,如果要写中原皇族会很麻烦,所以现在金光的世界里
便只外域有国家,中原反倒维持着无政府状态了。
《太吾绘卷》对此问题的处理方式,堪称简单明快:有个小和尚,把皇帝和官员统统杀了
,搞到世界上没有人敢再称王建政就是了。
或许这也可以解释,为什么这游戏里的人际关系可以你绿我、我绿你,搞得那么让吃瓜群
众喜闻乐见:因为“世道归于自然”,没有王法了。然而这样一来,社会将会演化成怎样
?帮派、教门、村落、市镇,还会是我们想像中那个古典的武侠世界的样子吗?
这是一个极有趣的问题,我认为远比“太吾传人”与妖魔相枢的永世斗争还有意思。作者
或许只是想了一个最简单的设定来支持这个沙盒世界,而目前的游戏剧情与对话大概也还
不能在这方面多作推演,然而,对想写同人小说的朋友来说,这就正是一个值得着墨的地
方。以本作的爆红,我想,应该很快就会有长篇的同人小说问世(短篇的已经很多了──
参见各种“段子”),我很期待。
第二个令我感兴趣又很有些感慨的问题,是历史。
《太吾绘卷》设定太吾传人的能力可以一代代传承下去,这就意谓著,只要花时间去接力
,你玩到十世、百世都可以,然而纵使你玩到了一万年以后,这个世界还是不会有什么变
化,文明与科技的程度依旧是那样,只有人物的族谱会比较复杂而已。
这当然是因为作者还没做,也做不了十世、百世以后的各种变化,不然,如果近现代枪械
出世了,我们的古典武侠世界还能维持下去吗?但话又说回来了:从晚清到现代,武侠文
学的兴起,本就是出于我们对回不去的过去的追想,或者是及时来记述正在消逝的江湖,
平江不肖生(1889~1957)的《江湖奇侠传》《近代侠义英雄传》就是这样,近年张大春
《城邦暴力团》、王家卫《一代宗师》、徐皓峰《师父》也都从不同方面探讨了武林的消
逝和情怀、绝学的延续。就像《东方Project》中在科学世纪追寻着过往神异的秘封组,
武林就是我们几代人共同的幻想乡──并不是与世无争的桃花源,武侠世界可以非常血腥
,但其中的美与浪漫也才得以更加鲜明揪心。
如今《太吾绘卷》设置了一个不会变化,只会轮回的武侠世界,虽然看起来是满足大家的
愿望了,可这愿望满足以后,魅力好像也就不那么强了。过去我们依托历史来写武侠小说
,写到传承千百年的门派,总要想一想他们五胡十六国的时候在干嘛、五代十国的时候在
干嘛、元明之交的时候又在干嘛……虽然既麻烦又不能随心所欲,但我们的设定与剧情也
就得以在史实的“辅助”之下,发展到超越我们固有知识与想像力的程度。至若抽去历史
,走向架空,虽然自由了,但多少也就牺牲了张力。
这“张力”的缺失,往往会使得一部优秀的作品无法成为“伟大”的作品,《太吾绘卷》
的剧情,目前其实也还称不上优秀,毕竟很多都还没写,而沙盒的机制也注定它只能随机
推演出一个大概,细节全靠玩家的脑补(例如男生女相混入女性门派,把所有人肚子都搞
大那种)。虽然调动读者想像力是最省事也最能超越3A大作的办法,但我还是会希望能多
几个非随机生成的固定角色,和几段细致的剧情,探讨一下这个武侠世界将来是能走到哪
里、走得多远,人们的思想与学问又会发展出什么来。不过这目前还不在作者的更新计划
之内,就看将来的Mod作者能否在这上面发力了。
■ 左轮:我玩《太吾绘卷》的伤心事
我很喜欢《太吾绘卷》的好感度系统,以及不用拘泥于是非对错的设定,每个NPC都有自
己的立场,但不是我们熟知的对错选择,非黑即白。这让我觉得自己是在一个武侠世界里
活着,我扮演的就是我自己,这才是有呼吸的对吧?
好了,让我说说我和少林方丈的故事吧……
你说和少林方丈结交好不好,那当然是好的对不对,跟人家学个一招半式也是没错的对吧
?学完前两个级别的之后,就该往高了学对吧,那就需要获取支持了。这个时候一个剑冢
都打不过的你,想获得其他掌门的支持,无非是通过辩才或者比武,唯独少林方丈只要钱
。想想人家也是为了修缮寺庙,张嘴提钱也不枉正派人士作风,我就把攒了很多年的钱,
眼都没眨就给人家了。方丈也痛快,当场又传了我一套高级点的武功。但是,还没等我练
完,方丈就……圆寂了!是的,他死了。
新上来的方丈根本不鸟我,大概是前任方丈根本就没跟他提过我捐了钱的事儿。你说这是
正派人士所为吗?显然这又不是。这就让我不禁怀疑,方丈是不是拿着我给的钱诈死,从
此逍遥快活去了;又或者新方丈吞了钱装傻。你说这里面到底谁是好人,谁是坏人?我只
能反思自己没能早点攒够钱给方丈,我早就不应该局限于只靠驿站和市集创收,应该早点
出去胡作非为弄点钱——没能早点让老方丈看着我成长,这些都是我的错。
好吧,正经点说,我挺喜欢《太吾绘卷》。至少通过我的故事,你了解到了每个NPC都不
是没有意义的,尤其是各大门派里的弟子,你并不知道哪个在未来会成为新掌门。一般来
说,你看到的第一任掌门,他们的平均寿命绝对不够你学到最后的神一品武学,所以你就
需要提前投资,培养下一任掌门的好感度。你天天给同事穿小鞋,拍老领导,老领导退休
了,新领导是个被你穿小鞋的同事,你说能不整你么,是不是?还挺现实的。
最后说说我不喜欢的地方吧,这是一个玩得越深越想重新刷初始的游戏,而刷一个初始真
的很麻烦。说实话,我到现在都没玩完一世太吾,初始刷了大概有50来个吧,目前这个数
字还在增加。对于《太吾绘卷》未来我最想要的更新,就是加个一键刷初始,好不好?
对了,这个游戏还非常适合用来打发时间,所以插播一条广告:近期我们的大型社交资讯
App“鱼丸店”的精选集都是以“打发时间”和“上班玩什么”为主题的,感兴趣的读者
老爷们可以试试看。另外我们还有QQ群(611306484)可以进行游戏讨论,欢迎光顾。
作者: fordpines (阿福)   2018-09-29 16:56:00
我的天太神奇了
作者: obeytherules (蓝菇菇王)   2018-09-29 17:02:00
下拉
作者: andy09735178 (佛洛伊德的床头柜)   2018-09-29 17:04:00
太长了吧太长了吧
作者: DoraB (ドララララララッビ!)   2018-09-29 17:08:00
蛐蛐
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2018-09-29 17:09:00
太长 有懒人ㄇ
作者: berice152233 (WASHI买的zenfone2)   2018-09-29 17:14:00
太长了吧……
作者: lv256 (等级256)   2018-09-29 17:20:00
练到走火入魔内息紊乱变成菜鸡XDDDD
作者: Playfree   2018-09-29 17:21:00
太污秽卷
作者: eatmycock (鸡鸡歪歪)   2018-09-29 17:32:00
太长 懒人包就是我挺喜欢的
作者: medama ( )   2018-09-29 17:54:00
看完了 大部分写得很好 除了一个没玩多久写得有点混
作者: nmm00040 (~遗忘~)   2018-09-29 18:33:00
只有小玩一下看不懂战斗系统的很多介绍真的不够
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2018-09-29 23:03:00
前两篇不错 后面随便玩的跟文以载道癌发作的稿费骗很大

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