大家好 最近有点时间可以打电动,就把这一款邪灵入侵“一代”拿出来。
而玩到一半 对于这游戏的干意可以说是非比寻常。玩cuphead都还可以平心静气的我
,却真的四度让我想要砸手把。(这才想起来当初为什么中途弃坑这一片
,因为一直死加上假人的那个读取画面戳到我的点)。
要说到那愤怒的感觉 就是一种对于这一个游戏的恶意感到喘不过气的感觉
而现在破关后的再打这一篇文章的当下 我突然又觉得这一切又没什么了
就像我当年玩恶灵古堡四代一样
首先说到剧情或是游戏里给人的风格,就是真的塞了很多东西跟致敬。
会让对于恐怖类型熟悉的玩家感觉到这个游戏的制作人真的很喜欢恐怖游戏。
但是不是细腻类型的恐怖,是那种简单粗暴的恐怖。简单来说就是恐怖游戏的麦可贝
,动不动就喷血动不动就爆炸。
要说到细腻类型恐怖的经典就是沉默之丘,而沉默之丘最常用的,
是用声音让人感觉很可怕。
例如说笑声可以说是基本吧,再来就是没有背景音乐然后让每个声音都很明显
的手法,一个脚步声 怪物的喘息声 关门声等等的。而在本作采用的却是本能的
让人紧张不舒服的配乐,然后塞满每一个游戏的片段,容易听觉疲劳。
再来说到沉默之丘的心理学手法 也是很经典的要素
物有所指的怪物 言不及义却欲言又止的剧情从人物的角度来说,所有的世界观
与角色可以说是可以无限扩张。而这样的手法在本作也有用到,但是很多东西仔细
想想,却是意外的肤浅。不是很三上就是已经有别的游戏或是戏剧用过的元素
本作的剧情就是在心理学的为出发点 主角群进入了鲁本的世界
而因为鲁本是一个受过折磨的虐待狂 解剖狂与喜欢陷阱的心理变态
所以创造出来世界当然就是这个样 充满著草莓果酱
一些要素在细细去研究一下例如
为什么武器是只有一战水准的武器呢 难道鲁本对于这些武器有情感吗
不是 因为这样很三上
为什么姊姊会是用那样子的型态出现呢
难道对于鲁本来说 那是姊姊在自己童年心中的形象吗
不是 因为这样很三上
金库头是鲁本最底层的愤怒 因为自己的成果被夺走
所以才产生出一个没有头只有愤怒的金库刽子手
是这样吗 但是越看越像三X头啊 我甚至还在电玩版的夺魂锯看过类似的设计
游戏性
以下截自维基百科
三上真司表示他有感现代恐怖游戏着重动作而非求生
而希望制作一款生存恐怖游戏。针对恐怖游戏桥段日益容易预测
《邪灵入侵》故意让剧情发生在封闭空间内、限制弹药数量和使敌人接近无敌
使玩家感到弱小无力并促使玩家在面对敌人时选择逃走而非迎战
从而使游戏更合乎生存恐怖游戏的类型和主题
要说到三上是C社出来的 对于游戏操作应该不会糟到哪里去对吧
但是这一款游戏我玩到真的很恼羞 游戏的很多地方只能用误试法去记
可以用反应或是操作而躲开伤害的系统或是操作都是没有的
这对于现在闪躲系统超多的动作游戏来说真的是清流 用单纯的走位来解决
但是这一款却把跑步这一个满重要的动作用在了L2上面
然后取消了恶灵系列经典的 后+冲刺 转一百八十度的设定
再加上游戏又加入了现在流行的主角会先掂一步在跑步的动作
这两个点反而让难度直线上升
就连改进了可以一边瞄准一边射击都无法没有办法弥补上面两点的不足
再来说到游戏里让人气炸的陷阱 以世界观来说 鲁本喜欢陷阱
所以理所当然会创造出一个充满陷阱的世界
以现在来说也算是流行的要素 把孔明的陷阱用在三度空间游戏中
这一个陷阱系统 也是玩家解决怪物的手法之一
所以游戏性有时候又很像拿枪的影牢
而这陷阱系统假如是以观众的角度来看 看到时确实会呵呵笑
但是当你自己来操作的时候你就会知道 这是多么令人沮丧且恼羞
最后我动作游戏玩也不少 操作不敢说顶好
但是这一款游戏却是让我玩最低难度还死到145遍的
我也只能说是调性不合 这一款游戏是要被虐体质然后又喜欢计画的玩家才适合吧
最后 这游戏 当初在图奇也一度受到多数玩家的关注
这一款也是一款看起来满好看的游戏吧
其实说起来 这不是一款完美的游戏 很多奇怪的地方
以及很多很B级的感觉 很多旧的要素在一次使用
例如一开始的第二章的转头根本就是在抄自己的东西啊
但是相信自己出来开公司的三上也有不能不卖座的压力吧
所以相当洒狗血的血浆 简单粗暴的恐怖要素
而现在回头看那些不完美的设计 搞死人的陷阱
也可以说是满足了恐怖游戏的最重要的“不满足感”