[新闻]Game Over的艺术 探讨游戏中“死亡”的演进

楼主: qweewqq (風一樣的男子)   2018-09-27 04:26:10
Game Over的艺术 探讨游戏中“死亡”的演进
2018-09-26 15:57游戏角落 触乐网
人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,从生物的角度来说,你死了;第二
次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上
最后一个记得你的人死后,你就真的死了。
自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”
当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难
来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生
活在一起。
但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在萤幕前一次又一次的失败。勇者会再
次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手把的我们,感受到的却是另一
个关于死亡的故事。
“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们
会感到懊恼、愤怒,甚至会有怒删游戏的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手把,总
能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角
一起成长的喜悦。
游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难
万险—当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”
这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。
早期设定
在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱
,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《
魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字—比尔·雷泽(Bill Rizer)和
兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这
是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“
无法通关”的懊恼与失望情绪上。
在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,
总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这
个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我
们不得而知。
后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和
彩蛋,渐渐地,“用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。
比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,
也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他
一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出
心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式
解释了角色不会死亡的问题。
把“死亡”融入故事和设定
将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,
也在之后被许多游戏采用。
在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看
到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然
,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这
次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。
伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的
死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机
制,还能作为剧情叙述的重要环节。
同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客教条》中经典的“同步失
败”了,在Ubisoft著名的《刺客教条》系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过
特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的
死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”
,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。
与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧
情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进
行边界的划分。在《刺客教条》系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或
者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样
做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。
对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自
动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应
的数据库(即游戏中的存盘),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,
尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回
。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。
此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无
法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死
去的情节。诸如《恶灵古堡6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海
底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。
在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义—删除游戏存盘,最为彻底的消失。
在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存盘来帮助其他玩家渡过难关,而
代价便是彻底删除自己的存盘,就像从没玩过这款游戏一样。
尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作
用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉
自己存盘,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经
回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。
与玩法相结合的死亡处理
将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错
的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个
游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。
在Ubisoft的《刺客教条》还未推出之前,飞簷走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中
的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在
游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存盘,从而
使整个游戏的流畅性有了显著提高。
不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能
够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。
这样的能力在文字剧情类游戏《奇妙人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇
到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能
力回到几分钟前重新操作。
在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的
自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的
动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游
戏中不可或缺的一部分。
由死亡带来的衍生文化
尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而
成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需
要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。
除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的《黑暗灵魂》系列,只
不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次
死亡,你辛苦赚到的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,
也算是一种独特的体验。
在《黑暗灵魂》的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一
次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的《黑暗之魂》 ,当然也会有相
应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值—人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时
,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这
时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。
在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一
个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备
和物品。
于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无
数玩家血与泪的警示牌,向你讲述著素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只
是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加
丰满和真实。
结语
如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。 MUD游
戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角
色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:
玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验
值甚至降级。 《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,造成
“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野
”—那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想像这是怎样的景象。
了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁
。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩
家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英
雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数
次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手把,那么我们总能迎来胜利的那一天。
https://game.udn.com/game/story/10453/3388065
这篇不错
作者: hiimjack (凤梨田ㄈㄓ)   2018-09-27 04:30:00
尼尔被透得满脸 XD 不加个剧透慎入吗
作者: GodVoice (神音)   2018-09-27 04:32:00
无聊又一堆废话
作者: iovoecu (XX)   2018-09-27 04:40:00
这篇不错啊
作者: simon27 (暴力阳光宅男)   2018-09-27 04:40:00
死亡和存盘机制真的影响游戏性很大
作者: bleak0125 (黑黑黑)   2018-09-27 04:42:00
莫名就被剧透满脸
作者: senma (ライフ☆ライン)   2018-09-27 04:46:00
其实这篇作者只是想剧透吧
作者: nanami56 (I 佛 U)   2018-09-27 04:51:00
仁王好像有点有趣
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2018-09-27 04:56:00
我选择死亡(放弃)
作者: powerstone3 (流星姆咪)   2018-09-27 05:11:00
葬礼大概没人来 这样只能死两次吗
作者: JolnoJoestar   2018-09-27 05:41:00
所以那些名人伟人除非人类灭亡不然不会有第3次死亡
作者: pony666 (不要踩到我)   2018-09-27 07:37:00
不知所云
作者: shanpan0412 (辣炒年糕)   2018-09-27 08:16:00
竟然没提到异域镇魂曲
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2018-09-27 08:30:00
没提到新细明体就是失败
作者: ataky (七元)   2018-09-27 09:27:00
失败乃兵家常事 大侠请重新来过
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2018-09-27 09:40:00
这个主题没有异域镇魂曲= END
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2018-09-27 10:08:00
看怎么解释吧w
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2018-09-27 10:32:00
这篇的结论其实跟前面那堆例子接不起来阿www

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