Re: [问题] fgo 一只五星角色卖你多少钱合理

楼主: FAccounting (财会人)   2018-08-30 21:12:26
好像很多人觉得 做手游 不花啥钱
所以五星角 也不能卖那么贵
先不管 价格 和 价值的不同
做手游好像没以为的那么便宜喔
转自
https://tinyurl.com/y7ntkvo5
这是一个游戏设计师的部落格
里面有篇 不要轻忽游戏营运与维护的成本
但是,随着游戏的营运模式从原本的付费模式转变为免费模式,游戏也从原本单纯的销售
产品变成了服务,免费下载后靠商城的营收来获利的营运模式,让游戏开发的工作不会结
束在游戏上市的那个时间点。游戏上市之后,营运与维护的工作成为相当重要的工作。开
玩笑的说法,以往的游戏销售模式,游戏上市后游戏开发者就解脱了;但现今这种营运模
式,游戏的上市才是地狱的开始。
没有做过营运型游戏的游戏开发者,很容易轻忽游戏营运与维护成本,然后在游戏推出后
,才发现自己很多该准备的事情都没有准备,然后就被游戏营运与维护的工作拖垮,最后
导致游戏失败的下场
做营运型游戏,通常要付出某个程度的人力和时间在游戏营运与维护上。在开发团队人力
没有扩充的状况下,营运维护耗费的人力与时间越少,团队就有更多的时间去做后续的更
新内容以及应付游戏营运时的状况。因此,当你在规划、设计、制作游戏的相关功能时,
必须要同步考虑到这样做日后的营运维护会不会很耗人力
没有做过营运型游戏的开发团队很容易轻忽营运游戏带来的工作量,在计划要做一款营运
型的游戏之前,最好先多请教曾经做过营运型游戏的其他同业,看看自己是否有什么状况
是没有预先想到的
另一篇 当你想要做转蛋抽卡的游戏前,请再多想一想
https://tinyurl.com/y9mpqz9u
就一般营运游戏的经验,我们在游戏推出的时候会希望能准备后续三个月的更新量。会要
准备这么多,是因为在游戏上线上,通常团队的成员会被困在解决上线后遇到的各种状况
而导致后续的开发进度受到影响。如果没有准备如此的更新量,那么在游戏上线后,很容
易就会遇到需要更新内容来刺激游戏营收,但是内容却因为开发进度Delay还没有完成的
状况。
而在转蛋抽卡游戏中,定期更换转蛋抽卡的内容物则可以视为更新的一部份。以目前手机
游戏的营运来看,通常更新的间隔会是一星期一次(部份游戏可能会两星期一次)。换句话
说,如果以两星期更新一次转蛋抽卡的内容,三个月个更新量就代表着游戏在上线的时候
需要准备1+6(上线时的转蛋抽卡以及后面每两周更新一次的六次)的转蛋抽卡量。就算在
转蛋抽卡的内容安排上只替换顶级的标的物,这更新量还是满可观的
觉得五星角其实没那么值钱很正常
可是嘴砲手游是低成本 所以该便宜 就不一定合理囉
这部落格的 手机游戏开发记事 很有趣
对游戏产业有兴趣的应该可以花点时间看看
作者: ilove640 (子夜)   2018-08-30 21:14:00
说手游便宜是跟其他游戏比较起来吧
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2018-08-30 21:16:00
所谓“手游便宜”其实是愤怒鸟时期的印象,那时候的确挺便宜,因为没有后续营运的压力
作者: s2637726 (BBQ)   2018-08-30 21:20:00
你花一亿日圆 我花一亿美元 我们应该没有什么不同吧
作者: Kenqr (function(){})()   2018-08-30 21:22:00
就跟网页游戏一样的模式 又不是什么全新类型的营运模式
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-08-30 21:29:00
这就跟赚爆明星说我也4比你想像中的努力R差不多大家都也知道有努力R
作者: DuckZero (国际鲁蛇份子)   2018-08-30 21:41:00
反正一堆都是要别人作给他们的在嘴...
作者: an94mod0 (an94mod0)   2018-08-31 00:04:00
FGO开发根本没几个人,程式和屎一样
作者: kerorokuzo (阿克西斯(阿克亞女神萬歲)   2018-08-31 00:57:00
fgo成立时就100万羊的资金,初期和屎一样,现在ui有在改进,不过卡池一样粪

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